(この電子書籍はただの研究データではありません。ゲーム業界の現場に実際にいた人間が、膨大な時間をかけたプロの仕事の経験と研究を惜しげもなくまとめた内容です。そのため公開記念期間終了後は通常価格になることをあらかじめご了承ください)
11年の濃密なゲームデザイン研究を圧縮
ゲームのしくみの新田です。
このたび、メルマガ「ゲームのしくみニュースレター」の
バックナンバーをまとめ、
「ゲームのしくみ スプレマシー」
として、電子書籍化、アマゾンにて出版を開始しました。
2004年から2015年まで、11年の活動をまとめた内容です。
メルマガの内容については、何割かはウェブ等で公開していますが、
完全な形でまとめ、公開するのは今回がはじめてです。
ゲームのしくみは、ゲーム企画、ゲームデザインのサイトとしては
無料のデータ、記事、有料の教材と合わせて、
ゲーム系の専門学校の教材として一部採用されたり、
ゲーム開発の現場で印刷され参考図書として使われるなどして、
ゲーム企画の現場へ貢献、実績も日本一レベルと自負していますが
(というかほかにまとまったサイトがないので)、
その無料記事を一気にまとめた内容です。
ゲームを作りたいあなたへ向けた内容
内容としては、
ヒットゲームの分析、
最新ゲームデザイン手法、
ヒットゲームに備わっているシステムの抽出、
ゲームプランナーが知っておくべきこと、
コスティキャン等ゲーム論の解説、
企画書の書き方、
表現としてのゲームのありかた等、
など、ゲームを作りたいあなたへ向けた、
濃密な内容をお送りします。
アマゾンでは1冊500円での販売予定ですが、
今回は電子書籍化記念、50%オフキャンペーンとして、
1冊250円で、すでに販売しています。
ただ、アマゾンでこれを1冊1冊購入するのはたいへんだと
思いますので、今回、37冊をまとめたものを、
ゲームのしくみ直販で販売します。
この電子書籍に込めた思い
僕は当初、独自でゲームデザインを研究する
活動をしてきましたが、メルマガを発行しているうちに、
いろいろな出会いがありました。
メルマガを通じて、さまざまな人に「一度お話ししたい」と
言われて、何人もの人にお会いしました。
思ったのは、
お会いした人はどの人もゲームにかける情熱を
持っているということ。
好きなゲームに関わり、自分が理想とする
ゲームを作りたいという想いを持っていたのです。
ゲームで巻き起こったさまざまな出来事…
ゲームは、僕らの少年時代に、強烈な記憶を
残しました。
僕はアーケードゲームやファミコンの洗礼を受け、
夜も眠れないような楽しさをもらい、まさに
「ゲーム狂い」でした。
ゲーセンでは不良に絡まれ、
親にはゲーム機を破壊され、友達は自分の
いない間にゲームを持ち逃げしました。
逆に、ゲーム好きの友達ができ、一緒に
ハイスコアを競い、サークル活動で盛り上がり、
新しいゲームが出るたびに一喜一憂して、
ゲームを楽しみました。
そうした記憶を、みんな持っている。
だから、誰しもゲームに関わる仕事がしたいと
思ったし、自分でもゲームを作りたいと思った。
そういう意味で、僕らは同じ記憶を共有する
仲間なんだと、あらためて思うことが多かった。
それから、
僕はメルマガを書くスタンスが変わりました。
ゲームに関わってきたあなたの励みになりたい。
あなたがゲームに込めている情熱の手助けに
なりたい。
そういう思いを、この「スプレマシー」で
感じてもらえればなと思っています。
価格について
シリーズは全部で37冊で、
250×37=9250円(税込)です。
公開記念50%キャンペーンは3月5日(土)まで。
それ以降は500円になります。
興味がある場合はお早めにご検討ください。
各書籍の内容詳細、全データ
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.1 エスカレート・メソッド
ゲームを盛り上げるしくみ
第1章 左回りの法則
第2章 ブーイング&クラップ
第3章 モチベーション・キープ
第4章 エスカレート・メソッド
第5章 プレイ・イメージ
第6章 スクリーン・デンシティを高める!
第7章 リピート・アクション
第8章 ワード・スピリッツ(1)
第9章 ワード・スピリッツ(2)
第10章 ワード・スピリッツ(3)
第11章 エモーショナル・プロデュース(1)
第12章 エモーショナル・プロデュース(2)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.2 アバウト・ゲームデザイン
ゲームデザインの深淵
第1章 アバウト・ゲームデザイン
第2章 アバウト・オンラインゲーム(1)
第3章 アバウト・オンラインゲーム(2)
第4章 アバウト・オンラインゲーム(3)
第5章 アバウト・オンラインゲーム(4)
第6章 アバウト・デザイン(1)
第7章 アバウト・デザイン(2)
第8章 アバウト・デザイン(3)
第9章 アバウト・デザイン(4)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.3 S・S・V
プレイヤーの本能を刺激する
第1章 SSV(1)
第2章 SSV(2)
第3章 SSV(3)
第4章 SSV(4)
第5章 メイキング・オリジナリティ(1)
第6章 メイキング・オリジナリティ(2)
第7章 メイキング・オリジナリティ(3)
第8章 メイキング・オリジナリティ(4)
第9章 メイキング・オリジナリティ(5)
第10章 メイキング・オリジナリティ(6)
第11章 メイキング・オリジナリティ(7)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.4 ギャップ・マジック
最大限の面白さを実現するには?
第1章 ギャップ・マジック(1)
第2章 ギャップ・マジック(2)
第3章 ギャップ・マジック(3)
第4章 スタディ・メソッド(1)
第5章 スタディ・メソッド(2)
第6章 スタディ・メソッド(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.5 コスティキャンのゲーム論(1)
古典を読み解く
第1章 メイク・コミュニケーション(1)
第2章 メイク・コミュニケーション(2)
第3章 メイク・コミュニケーション(3)
第4章 メイク・コミュニケーション(4)
第5章 メイク・コミュニケーション(5)
第6章 メイク・コミュニケーション(6)
第7章 メイク・コミュニケーション(7)
第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(予告)
第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(1)
第10章 コスティキャンのゲーム論・解説(2)
第11章 コスティキャンのゲーム論・解説(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.6 コスティキャンのゲーム論(2)
ゲームとは結局なんなのか?
第1章 コスティキャンのゲーム論・解説(4)
第2章 コスティキャンのゲーム論・解説(5)
第3章 コスティキャンのゲーム論・解説(6)
第4章 コスティキャンのゲーム論・解説(7)
第5章 コスティキャンのゲーム論・解説(8)
第6章 コスティキャンのゲーム論・解説(9)
第7章 コスティキャンのゲーム論・解説(10)
第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(11)
第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(12)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.7 コスティキャンのゲーム論(3)
相互支援と交渉
第1章 コスティキャンのゲーム論・解説(13)
第2章 コスティキャンのゲーム論・解説(14)
第3章 コスティキャンのゲーム論・解説(15)
第4章 コスティキャンのゲーム論・解説(16)
第5章 コスティキャンのゲーム論・解説(17)
第6章 コスティキャンのゲーム論・解説(18)
第7章 コスティキャンのゲーム論・解説(19)
第8章 コスティキャンのゲーム論・解説(20)
第9章 コスティキャンのゲーム論・解説(21)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.8 エモーショナル・ゲームデザイン
プレイヤーの感情を揺さぶる方法
第1章 エモーショナル・ゲームデザイン(1)
第2章 エモーショナル・ゲームデザイン(2)
第3章 エモーショナル脳
第4章 1700万円のアイデア
第5章 場に価値を与えるアイデア
第6章 ゲームの中の価値
第7章 プレイヤーが本当に欲しいもの
第8章 ゲームを継続して遊んでもらうには?
第9章 リスクとリターン
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.9 面白いものをヒットさせる戦略
面白さを実現することは難しくない
第1章 エモーション・コンビネーション
第2章 痛みと快楽
第3章 ゲーム・プランニング
第4章 モチベーション・アップ(1)
第5章 モチベーション・アップ(2)
第6章 ゲーム開発のプライオリティ
第7章 「面白い」ものを「ヒット」させるための戦略
第8章 面白さを実現することは難しくない
第9章 無意識とブランディング
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.10 エンタテインメント・マーケティング
知られなければないのと同じ
第1章 トライアル&エラー・メソッド
第2章 エンタテインメント・マーケティング(1)
第3章 エンタテインメント・マーケティング(2)
第4章 エンタテインメント・マーケティング(3)
第5章 エンタテインメント・マーケティング(4)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.11 ヒットゲームの共通項
ゲームデザインのレバレッジ
第1章 感情を体験できる場所
第2章 ターゲットにフォーカスすることの魔法
第3章 ランダム性が生むギャップ(1)
第4章 ランダム性が生むギャップ(2)
第5章 夢とモチベーション
第6章 ランダム性が生むギャップ(3)
第7章 ヒットゲームの共通項(1)
第8章 ヒットゲームの共通項(2)
第9章 ヒットゲームの共通項(3)
第10章 ゲームデザインのレバレッジ(1)
第11章 ゲームデザインのレバレッジ(2)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.12 ゲームはなぜおもしろいか
「面白い!」の本質
第1章 「面白い!」の本質(1)
第2章 「面白い!」の本質(2)
第3章 ゲームの目的の意味(1)
第4章 ゲームの目的の意味(2)
第5章 VAKの真髄
第6章 ゲームはなぜ面白いか(1)
第7章 ゲームはなぜ面白いか(2)
第8章 ゲーム開発は難しい、のか?
第9章 世界を作ること(1)
第10章 私の使用しているツール
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.13 テスト・マーケティング
世界を作ること
第1章 世界を作ること(2)
第2章 世界を作ること(3)
第3章 世界を作ること(4)
第4章 世界を作ること(5)
第5章 テスト・マーケティング(1)
第6章 テスト・マーケティング(2)
第7章 テスト・マーケティング(3)
第8章 テスト・マーケティング(4)
第9章 テスト・マーケティング(5)
第10章 テスト・マーケティング(6)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.14 GAME2.0
次のゲームデザイン
第1章 GAME 2.0(1)
第2章 GAME 2.0(2)
第3章 GAME 2.0(3)
第4章 GAME 2.0(4)
第5章 GAME 2.0(5)
第6章 GAME 2.0(6)
第7章 GAME 2.0(7)
第8章 GAME 2.0(8)
第9章 GAME 2.0(9)
第10章 GAME 2.0(10)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.15 ゲーム業界に就職する方法
ゲーム業界に就職できる人、できない人
第1章 ゲーム業界に就職する方法
第2章 ゲーム会社の分類
第3章 ゲーム会社の社内構造
第4章 ゲーム業界に就職できる人、できない人
第5章 ゲーム業界の実態
第6章 ゲーム業界の仕事(1)
第7章 ゲーム業界の仕事(2)
第8章 ゲーム業界の仕事(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.16 プランナーの勉強方法
学生時代になにをしたら良いのか?
第1章 ゲーム業界の仕事(4)
第2章 学生時代になにをしたらいいのか?
第4章 プランナーの勉強方法
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.17 他の分野からノウハウを持ってくる方法
売れるゲームの考え方
第1章 プロ意識
第2章 プロがプロたるゆえん
第3章 他の分野からノウハウを持ってくる方法
第4章 ゲーム業界の今後の予測
第5章 普通のゲームデザインとヒットするゲームデザイン
第6章 売れるゲームの考え方
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.18 ゲームを実際に作るための考え方
新ゲーム業界人ができていなければいけない基本
第1章 ヒットするゲームデザインのために、どうゲームをプレイしたらいいか
第2章 ゲームを実際に作るための考え方
第3章 コンセプトとはなにか
第4章 新ゲーム業界人ができていなければいけない基本
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.19 1000万本売れるゲームを作る
アイデアをいくらでも出せる脳になる方法
第1章 1000万本売れるゲームを作る方法
第2章 1000万本マーケティング
第3章 プログラム試験に受かるには?
第4章 バイオレンスの存在意義
第5章 アイデアをいくらでも出せる脳になる方法
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.20 企画書の書き方-サンプル編-
ゲームプランナーになるために最低限必要なこと
第1章 仕様書の書き方-番外編-
第2章 ゲームプランナーになるために最低限必要なこと
第3章 個人製作ゲームの宣伝について
第4章 企画書のどこが悪いか、わからない
第5章 企画はどうすれば通るのか?
第6章 企画書の書き方-サンプル編-
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.21 個人でゲームを作って食べるということ
創作活動生活へのいざない
第1章 淡海さんからの質問
第2章 今のゲームにはなにが必要か?
第3章 創作活動生活へのいざない
第4章 個人でゲームを作って食べるということ
第5章 企画書の書き方-サンプル編2-
第6章 インディ業界を作りたい!
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.22 自分が作りたいゲームを作りながら暮らすために
ゲームの立ち位置を徹底せよ!
第1章 どんなレベルだと、ゲーム業界に入ることができるのか?
第2章 質問の泉
第3章 自分が作りたいゲームを作りながら暮らすために
第4章 ゲームの立ち位置を徹底せよ!
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.23 あなたの信念はなんですか?
ポジショニングを成功させる要素
第1章 ポジショニングを成功させる要素
第2章 あなたの信念はなんですか?
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.24 最大のモチベーション
自分に投資する
第1章 最大のモチベーション
第2章 今後のゲーム開発の方向性とサジェスション
第3章 自分に投資する
第4章 ゲーム製作する上で足りないもの
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.25 ヒットゲームのための5ポイント
企画書添削コーナー
第1章 ゲーム開発のコミュニケーション
第2章 企画書添削コーナー
第3章 エスカレーション
第4章 ヒットゲームのための5ポイント
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.26 ゲームデザインの基本項目
Q&Aコーナー
第1章 ゲームデザインの基本項目
第2章 Q&Aコーナー
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.27 個人でゲーム開発するスキルを身につけるには?
ゲームのコアの作り方
第1章 ゲームのコアの作り方
第2章 企画にコピーライティングのスキルは必要か?
第3章 仕様変更のスタッフへの負担はどのくらいか?
第4章 個人でゲーム開発をするスキルを身に付けるには?
第5章 ゲームジャンルは生き残っていくか?
第6章 ゲーム上でお金を稼ぐことは可能か?
第7章 質問回答コーナー!
第8章 年末のシェア
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.28 個人でソーシャルゲームの開発を立ち上げる方法
コンシューマゲームは終わったのか?
第1章 個人でソーシャルゲームの開発を立ち上げる方法(1)
第2章 ソーシャルゲーム会社 新卒入社体験記
第3章 個人でソーシャルゲームの開発を立ち上げる方法(2)
第4章 個人でソーシャルゲームの開発を立ち上げる方法(3)
第5章 東北関東大震災について
第6章 プレイヤーをぐいぐいと引っ張るゲームを作る方法
第7章 実績を作る方法
第8章 つれづれなるブログ記事+連載
第9章 僕が実現したいこと
第10章 コンシューマゲームは終わったのか?
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.29 【対談音声】据え置き機が衰退する明確な理由
ゲーム製作の進め方
第1章 「魔界学園」での学び
第2章 ゲーム製作の進め方
第3章 【対談音声】据え置き機が衰退する明確な理由
第4章 ボーナスシリーズを一般公開しました
第5章 2012年をよい年にする方法
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.30 個人ゲーム開発で独立しませんか?
あなたが真のゲームクリエイターになる方法
第1章 2012年からのゲームの方向性
第2章 絶対的なモチベーションを得るための思考法
第3章 悔いのないゲームデザイン
第4章 個人開発ゲームクリエイター、独立の機運
第5章 個人ゲーム開発で独立しませんか?
第6章 あなたが真のゲームクリエイターになる方法
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.31 個人がゲーム制作で天下を取る日
ゲームにハマってもらうための「行動モメンタム」
第1章 ゲームにハマってもらうための「行動的モメンタム」
第2章 ソーシャルゲームの可能性
第3章 エッジを作れ!(1)
第4章 エッジを作れ!(2)
第5章 エッジを作れ!(3)
第6章 エッジを作れ!(4)
第7章 個人がゲーム制作で天下を取る日
第8章 ゲームが好きで、いいんです
第9章 ソーシャルゲーム時代に僕らができること(1)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.32 アプリを作って食べていく
作る前のアイデアが面白いか見極める方法
第1章 コンプガチャ報道への見解
第2章 ソーシャルゲーム時代に僕らができること(2)
第3章 アプリを作って食べていく
第4章 ゲームと人生の選択
第5章 声が出るほど面白いゲームを作る方法
第6章 作る前のアイデアが面白いかどうか見極める方法(1)
第7章 作る前のアイデアが面白いかどうか見極める方法(2)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.33 あなたの一生にひとつの作品とは?
ゲームに価値を与えるのは、あなただ!
第1章 永遠のモチベーションを得る方法
第2章 あなたの一生にひとつの作品とは?
第3章 僕たちは人を面白がらせようとしているのか
第4章 ゲームに価値を与えるのは、あなただ!
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.34 学習を加速させる方法
自己表現としてのゲーム
第1章 ウェブサイトを安く作る方法
第2章 理想か、それとも余生か
第3章 愛想がいいだけの人、その純真
第4章 学習を加速させる方法
第5章 ゲームはクソの役にも立たない…わけじゃないよ。むしろその逆。
第6章 自己表現としてのゲーム
第7章 欲望は毎日見ているものを欲しがることから始まる
第8章 概念アップデート
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.35 ゲームデザインの基礎 定理1-6
ゲームが進化するためには?
第1章 ゲームデザインの基礎 定理1:ゲームがプレイされる理由
第2章 ゲームデザインの基礎 定理2:人の感情を動かす
第3章 ゲームデザインの基礎 定理3:話題性を持つ
第4章 ゲームデザインの基礎 定理4:紙芝居を入れる
第5章 ゲームデザインの基礎 定理5:エスカレートで盛り上げる
第6章 ゲームデザインの基礎 定理6:欲求をつなぐ
第7章 ゲームが進化するためには?
第8章 レポートの感想を頂きました
第9章 際(きわ)を行く
第10章 ゲームの善悪
第11章 人生を変えるための手段
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.36 どこか狂っていないとヒットは出ない
ヒットのキー概念 1-3
第1章 アプリをいくつかリリースしました
第2章 どこか狂っていないとヒットは出ない
第3章 ゲームをヒットさせるための施策
第4章 あなたはなぜゲームを作るのか
第5章 ヒットのキー概念(1)
第6章 ヒットのキー概念(2)
第7章 ヒットのキー概念(3)
ゲームのしくみ スプレマシー Vol.37 ゲームアプリの攻め方
売れたゲームの進化型
第1章 ゲームアプリの攻め方(1)
第2章 ゲームアプリの攻め方(2)
第3章 ゲームアプリの攻め方(3)
第4章 売れたゲームの進化型(イノベーション)
第5章 ヒットするゲーム要素(1)
第6章 ヒットするゲーム要素(2)
第7章 ヒットなんていらないんだよ