▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽

   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第2回 「ブーイング&クラップ」

   2004/4/19(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△

───────────────────────────────────
■第2回 もくじ

1・ごあいさつ
2・「ブーイング&クラップ」
3・編集後記
4・委員長おすすめメルマガ!!

───────────────────────────────────
■1・ごあいさつ
───────────────────────────────────

 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・また「人をハマらせるもの」作りに興味のある皆さん

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

───────────────────────────────────
■2・ブーイング&クラップ
───────────────────────────────────

●部屋の中での宝探し実験

 ある心理学の実験がありました。

 それは部屋の中に隠された宝(コインなど)を探させる実験なのですが、
被験者は宝がなんであるかを知らされていません。

 ではどうやって宝を見つけるか? というと、部屋には数人の
「誘導役」がいて、合図を出すことで見つけてもらうわけです。

 最初の実験では、誘導役は被験者(宝を探す人)が宝のないところに
行ったり、関係のないものを触ったりすると「ブー!」とブーイングを
出します。

 戸棚の前に行くと「ブー!」、冷蔵庫を開けると「ブー!」、
とにかくブーイング。
 この実験では、被験者は徐々に萎縮して動けなくなり、宝を探せなかった
人もいました。

 次に行われた実験では、誘導役は被験者が宝のあるところに近づくと
「パチパチパチ!」と拍手をします。

 窓際に近づくと「パチパチ!」、花瓶に触れると「パチパチ!」という
具合で拍手が響きます。

 この結果、実験を受けた被験者は全員宝を探すことができました。

●ゲームをプレイする対価

 この実験でわかったのは、

1・禁止だけだと被験者は選択肢がだんだん見えなくなり、最後には
動けなくなった

2・賞賛を与えると、被験者は早く宝を見つけることができた

ということでした。

 ゲームでもそうですが、例えばアクションゲームで
プレイヤーをおとしいれる仕掛けばかりが多くてギャーギャー
プレイヤーキャラが叫ぶだけになってたり、
RPGでせっかく話を進めたのに、希望もなにもない鬱屈した悲惨な
展開にばかり話が進んでいくと、プレイヤーはなにをやっても
「罰」ばかり与えられている気になってしまい、それだけで
「ほんっとにつまらないゲーム!」の烙印を押されてしまいます。

 ゲームは現実への物質的な対価がない。

 しかし、精神的な対価はあります。

 それはゲーム内での「賞」であり、「賞賛」です。

 ゲームはプレイヤーが達成したことに対して「賞」もしくは「賞賛」を
与え続け、引っ張っていくほうがよい。

 これは「じゃあ障害はいらないんだ」ということではないです。

 越えるべき障害は必要です。
 障害を越えたところに、達成感があるからです。
 なにも達成しないのに「賞賛」はありません。

 障害を越えたら、「賞賛」はそれ相応に大きなものであったほうがよい。

 シューティングゲームでは敵をサクサク撃破できるタイプが好まれます。

 RPGも敵をサクサク倒してガンガン勝利を積み重ね、アイテムが
モリモリ拾えるほうが嬉しい(いいアイテムがモリモリ貰えるのとは違う
ところに注意)。

 越える障害を、小目標にしましょう。
 小目標はステージをクリアしたこと、話を進めたこと、レベルを
上げたこと、必殺技が成功したこと、なにかが「できた」ことなどです。

 ゲームの始めから終わりまでを小目標で段階的に区切り、
達成したところで「パチパチ!」と拍手をして誘導していく。

 そうすれば、最後までプレイヤーを導くことができます。

───────────────────────────────────
■3・編集後記
───────────────────────────────────

●褒める文化

 思うのですが世の中、なにかを達成しても「そんなのできて当たり前」で、
達成できなければ怒られる。

 これはブーイングしかないのと同じですね。
 賞賛は少ないけれど、批判は多い。
 昔と比べ、「どうせ」「結局」「無理」「不可能」という言葉を口癖にした
「萎縮人」が増えた気がします。

 トルストイは世界的な文豪だったが、ジャーナリストの痛烈な批判で
作家活動を辞めてしまった。
 彼から生まれたであろう名作は、そこで途絶えてしまった。
 そんなことを思い出しました。

 意欲的に勉強しよう、仕事しようと思う人が減ってるのは、
こういう世の中の風潮に原因があるのかもしれません。

 世の中はゲームとは違うので、そう単純に考えられないでしょうが、
人を批判する前に自己批判をして、もっと人を「褒める」ことに焦点を
当てた文化が広まったなら。

 「宝」を見つけ、いろんなことを成し遂げる人が多くなるのではないか、
と思ったりします。


●前回のメルマガで

 「左回りの法則はわかったけど、最初の話はどういう意味だったの??」

という方がおられました。
業界以外の人だとちょっとわかりづらい内容でしたね。
どうもすみません。

 ということで、ここで少し説明したいと思います。

 ゲーム業界だけではないと思いますが、ゲームの仕事には管理の階層が
あって、

 プロデューサー(製作者。複数のプロジェクト管理をする人。お金を出す人)

    ↓

 ディレクター(ゲームの方向性を決め、仕事を円滑に進める役)

    ↓

 プランナー(ゲームの具体的な内容を考える人)

    ↓

 プログラマ(ゲームを構築する人)
 グラフィッカー(絵を作る人)
 コンポーザー(音楽を作る人)

 という指示の流れで、管理されています。

 もちろん上からの一方的な指示ではなく、作業工程のすり合わせなど、
プラン(計画)を現実に変えるための話し合いが相互に行われます。

 で、前回の話では、プロデューサーが間をすっ飛ばして、グラフィッカーの
仕事を直接やろうとしたので、「こちらのプランもあるそれはダメっす」と
なったわけなのです。
 資金を出してるとか、そういう発言力の強さも絡むので、やりとりが
なかなか難しかったりします。

 ということで、説明でした。

 ではまた次回!

───────────────────────────────────
■4・委員長おすすめメルマガ!!

委員長のオススメのメルマガです。必読!
掲載順番はアミダクジで決めています(笑)。
───────────────────────────────────

●フリーソフト★ゲーム
無料で遊べるゲーム限定!面白いフリーゲームを厳選して毎回1本紹介します。
無料なので気軽に楽しんでくださいね☆
http://www.mag2.com/m/0000024513.htm

↑日本最大級の、フリーゲームが集うライブラリサイトのメルマガです。
すべて無料で遊べます! メルマガでは無料で遊べる面白いゲームを
毎回厳選して紹介しています!!
公式に懸賞も開催しています。最新のゲームがあたるかも!?

───────────────────────────────────

●ゲーム攻略本を100冊作った人の話
ゲーム攻略本を100冊作ってきた編集者が、ゲーム情報を消費者に伝えるテクニッ
クとノウハウについて解説します。その他、ゲームの流行を解説したコラムや、
ゲーム系メルマガ作成講座など、盛りだくさんのコンテンツでお送りします。
http://www.mag2.com/m/0000124961.htm

↑ゲーム攻略本を100冊も作った、文章を書くプロのノウハウ!!
 ライターさんからゲームシナリオ執筆者まで、これは必見ですよ!!
 「ゲームメーカー広報代行サービス」もやっています。

───────────────────────────────────

●ほぼ週刊 おとうさん的ゲーム通信(略称おとゲー)●
創刊4年、家庭を愛しゲームを愛するおとうさん&おかあさん
ゲーマーのためのメルマガです。ゲーム世界を旅するための
知的ゲーム生活ガイドをお届けします。
http://www.geocities.co.jp/SweetHome/5611

↑私も今やお父さん…になってもいい歳(笑)。
 おとうさんのほんわかなゲーム日記と、さまざまなゲーム情報が載っています。

───────────────────────────────────

●20世紀のゲームたち 〜ファミコン編〜
かつて日本全国津々浦々のテレビに接続されたファミリーコンピュータ=
ファミコン。あの時代のこと、ソフトのこと、ハードのことなどを、
いろいろお話します。兄貴分の『スーパーファミコン編』もよ・ろ・し・く!
http://www.mag2.com/m/0000059488.htm ← ファミコン編
http://www.mag2.com/m/0000055641.htm ← スーパーファミコン編

↑ファミコンミニも出て絶好調のレゲー。ゲーム業界リサイクル時代が
とうとう本格化してきたのか!? ゲームシステムが小さくて面白さの
本質を味わえた昔のゲームを、ここで再分析してみてはどうでしょうか?

───────────────────────────────────

●『企画倒れゲーム企画研究室』
『本当に面白いゲームなら企画の段階で面白いはず』をテーマに、
『ゲームの企画』を配信します。しかしタイトルの『企画倒れ』の通り、
商品化などはまったく念頭に置かずに、その分アイデアをぶち込んで
企画の段階で楽しんでしまおうという趣旨の元にお届けしています。
http://www.mag2.com/m/0000051847.htm

↑企画が倒れとはいいつつも、いいアイデアをどんどん掲載しているメルマガです。
他の人はいったいどうやってアイデアを出しているんだろう? どんなところに
注目しているんだろう? と疑問に思う方はぜひ登録しましょう!

───────────────────────────────────

●「洋ゲー野郎!」
海外ゲームニュースサイト「洋ゲー野郎!」に掲載されたニュースの中から、
主だったものを一週間分まとめてメールでお届けします。その他にも
プレイ日記、デモレビュー、コラム、その他企画などの読み物もあります。
http://www.mag2.com/m/0000120550.htm

↑洋ゲー大好き人間の私がオススメする、濃密な洋ゲー情報を発信する
メルマガです!

───────────────────────────────────

●週刊ゲーマニ
「週刊ゲーマニ」は、過去(1985年〜1990年ぐらい)に一大ブームを
巻き起こした【ゲームブック】を紹介するメールマガジンです。
http://www.mag2.com/m/0000067467.htm

↑実は私も学生のころにファンタジー系のゲームブックを作り、それを
クラスの皆に遊んでもらった思い出があります。個人的な意見になりますが、
ゲームブックの可能性は「選択すること」の重要性を打ち出すことによって
生まれたのではないかと思います。「伝説のオウガバトル」を思い出しました。

───────────────────────────────────
■ビジネス系おすすめメルマガ!
───────────────────────────────────

●ボクは25歳のマンションオーナー
ボクは25歳のマンションオーナーです。普通のサラリーマンからどのように
して都内1000万円のマンションオーナーになれたのかをお教えする
メルマガです。不動産や投資・ビジネスに興味のある方はぜひ必見です。
http://www.mag2.com/m/0000120626.htm

↑私の友人のよっちが発行しているメルマガです。
25歳でマンションオーナーになれる!? それも資金0で!
「不労収入」というキーワードに関心のある方はぜひ。

───────────────────────────────────
★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★

 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま
でご連絡ください。
 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲーム開発能力向上委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.mag2.com/m/0000129560.htm

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net