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■ゲームのテンポを作ろう


 プレイヤーを「待たせない」のがいいゲームです。
 モタモタしたゲームはやっていてイライラしてきます。
 飛ばしたいところは飛ばして先に進めるゲームが、テンポのいいゲームです。

 パッパッと画面が切り替わり、サクサク進められるゲームのほうが気持ちがいい。
 読みこみは当然ゼロに近いのが理想です。
 フェードアウトやフェードインは演出として使う以外、ないほうがいいです。
 プログラムの都合で必要な場合でも、なるべく短い時間でフェードしたほうがいい。

 3DのRPGで、戦闘が終了し、キャラクタがいろいろなアクションをするデモが入るものがあります。
 こういった類のものも飛ばせるようにしておいたほうがいいでしょう。
 プレイヤーはサクサクとプレイを進めたいですから、毎回同じものを見せるのはなるべく避けたほうがいいのです。
 結果だけが素早く出てきて、すぐに次に行けたほうがテンポがよくなります。

 ゲームは基本的に同じことを何べんも繰り返す構造を持ちます。
 RPGの戦闘の繰り返し。
 シューティングゲームの撃って避けるの繰り返し。
 SLGのトークン移動の繰り返し。
 アクションゲームの殴る蹴るの繰り返し。
 RTSの指令の繰り返し。
 この繰り返しは、なるべくサクサク繰り返せたほうが気持ちよくなります。
 プレイ時間を引き延ばすために、飛ばせないデモや演出を入れるのは最悪です。
 想定したプレイ時間を遊ばせたいのであれば、あくまでサクサク感を保ったテンポで繰り返しをさせるようにします。
 サクサク感が味わえるのであれば、繰り返しの回数を増やしてもプレイヤーは嫌がりません。
 逆にそのサクサク感が快感になれば、どんどん繰り返しを増やしてもOKです。

 リズムを刻むようにサクサク感を入れましょう。
 サクサク感は、ときおり変化を入れるとさらにテンポがよくなります。
 サクサクザクッ、サクサクザクッ、というようなテンポです。
 RPGなら強い魔法を使わなければならない敵の出現です。
 シューティングゲームならボンバーです。
 SLGなら強いユニットの開発、運用です。
 RTSなら大群で攻めるような場面です。

 こういった場面が意識的に現われるような作りにします。
 偶然やなりゆきで、ではなく、システムで「必然的に」現われるようにします。

 小さなテンポと大きなテンポの繰り返しで、体感的な気持ち良さが生まれます。


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