最後に重要なお知らせがありますので、今すぐ、お読みになってください。

 こんにちは、ゲームのしくみの新田です。
(すみません、いつも縦に長いページを作るつもりはないのですが、伝えたいことを詰めると長くなってしまいます)

 いつも、ゲームのしくみを見ていただいてありがとうございます。

 メルマガ読者は現在3000人ほどおり、励ましの言葉をいただいたり、
ゲームデザインについての質問メールをいただいたり、日々の
充実に感謝するばかりです。

 おかげさまでゲームのしくみでこれまで販売した教材のセットは、
そろそろ4000セットに近づこうという勢いです。

 パックの教材1つ1つを数えれば、10000セット近くの販売になります。

 教材は、ゲーム制作をしている個人の方、ゲーム業界の方、ゲーム会社、ゲーム学校など、
ゲームに関わる人たちからの引き合いが多く、講師をしてほしいという依頼もたくさんいただき、
ありがたいばかりです。

 私は現在N2IJという会社を作り、今後のゲーム業界の発展に寄与すべく活動している
ところなので、申し訳ないのですが講師業はお断りさせていただき、その分、日本発の
ヒットゲームを量産すべく、ゲームデザイン、ゲーム開発のコンサルティングをしながら、
自社でオリジナルコンテンツを作る日々です。

 最近は会社経営に時間を取られ、あまりメルマガ等を出せていませんが、今回のように、
「ヒットゲームを生み出す技術」は、引き続き提供していくつもりです。

 では、今回の教材について解説します。

コンシューマゲームの終焉と、
新しいゲーム業界の勃興


 私が会社を設立しているにも関わらず、「ノウハウの垂れ流し」というリスクを負って
ゲームデザインの教材を出しているのには、理由があります。

 それはとにもかくにも、「日本のゲーム業界がだめになっている気がする」からです。

 なぜダメになっている気がするのか?

 それは、いろいろなデータ…ゲーム業界の産業規模の縮小、WiiやDSは売れていて
任天堂は1兆円の売上を達成したが、ほかのゲーム会社がほとんど潤っていないこと、
携帯ゲームやネットの無料ゲーム、ダウンロードゲームに押され、コンソールマシンは
下火になってきていること、ビジネスサイクル的に言うと、ゲーム業界自体が
成熟期を終えて衰退期に入っていること、ソーシャルゲームで日本がかなりの遅れを
取っていのにも関わらず、ほとんどの人がそれに気付いていないこと…。

 言い出したらキリがないくらいです。

 産業は衰退期に入ってしまったら、新しい波を見つけ、それに乗るしか
生き残るすべはありません。

 新しい波はグローバル化の波に乗って、ソーシャルゲームやダウンロードゲームに
来ています。

 世界相手にダイレクトにゲームを提供できる機会が来ているのです。

 しかも、個人レベルでそれができる機会がやってきています。

 世界的なビジネスコンサルティング会社である、マッキンゼー・コーポレーションに
長らく勤めていた人曰く、

「これほどのチャンスは、今まで生きてきた中でも見たことがない。
とてつもなく大きなチャンスとしか言いようがない」


と言っています。

日本のゲーム業界は
もう終わっているのか?


 しかしほとんどのゲーム会社は、過去の栄光と成功パターンにしがみつき、
重厚長大指向のやり方を変えようとしていません。

 聞くところによると、「昔お世話になった縁があるので、下請けをやめて
直接ゲームを売るなんてことはできない」という状況があるようですが、
そんなことを言っていては、日本がゲーム産業において立ち遅れるのは目に
見えています。

 日本は言語の壁があり、10億人の人口がいる英語圏になかなか進出できて
いないため、

「グローバル化ができない」
「独自進化しているガラパゴス諸島のようだ」


と言われている国です。

 これまではその独自進化によって先鋭化をしていましたが、
現在はそれもにぶり、ゲーム業界だけで言えば日本は、ゲーム大国、
エンタテインメント大国としての地位をすでに失いつつあります。

 ゲームファンとして、ゲーム開発者として、私たちができることはないのでしょうか?

ジャパニーズドリームを
叶えるのはあなただ!


 「かつてゲームで味わった感動や興奮を自分でも作ってみたい」

そういう思いがあって、あなたはゲーム制作に取り組んでいると思います。

 そしてできうるなら、ヒットするゲームを作り出し、みんなを楽しませることに
成功し、同時に自分のクリエイティヴな力を証明したい。

 そう思っているのはないでしょうか?

 私は、あなたにはそれができる可能性が十分にあると思います。

 なぜなら、あなたはこの「ゲームのしくみ」というサイトに興味を持ち、
学習しよう、研究しようという意欲を持っているからです。

 また、ゲームのしくみの教材を買ったことがあるのであれば、自分を教育することに
投資しようという意欲も持ち合わせています。
(怪しいと思いながらも、そのリスクを取ったことと思います…)

 電車の中で本を読んで学習し、自己鍛錬を怠らないようにしようという人は、
100人にひとりしかいないと聞きますが、まさにあなたはその100人の中の
ひとりです。

 私はそういう意欲を持ち、夢を叶えようとしている人を応援します。
 夢を現実のものにしようという「仲間」であると思っています。

 そんなあなたに、今回の教材を提供したい。

セオリーとフレームワークという
武器を持とう


 ゲームデザインをするにあたって、人それぞれ目標があると思います。

 その中で、「ヒットするゲームを作る」という目標が、
ほとんどの人にはあるでしょう。

 ヒットするということはプレイヤーに認められるということであり、
ゲームが面白かった、という証明でもあります。

 会社を経営していたり、個人でゲームを作って暮らしている人には、
経済的成功への道でもあります。


 一発屋で終わるのではなく、ヒットを連作していくには、
「ヒットゲームの方法論」が必要になってきます。

 つまり、ヒットを作るための

・セオリー(論理)
・フレームワーク(枠組み)

を持つ必要がある、ということです。

 それがあれば、面白いゲームを連作できるようになるからです。


 今回提供する「メガヒットのためのゲームデザインパターン2」は、
まさにその「ヒットゲームの方法論」を詰め込んだものです。

 前作の「1」と比べ、より具体的な内容を盛り込み、また
著者個人としても、ゲームの面白さの構造により肉迫した実感が
あります。

 というのも、

「人を動かすための構造・流れ」

の「原型」があると確信するに至ったからです。


 私は仕事柄、ゲームデザインだけでなく、結果がすぐに出る、マーケティングや
シナリオライティングについての学習と実践をしています。

 そうすると、ゲームデザイン、マーケティング、シナリオライティングの3つの分野で、
大規模な成功を収めている事例を調べていると「共通する構造」があることに
気づいたのです。


・マーケティングで、6時間で25億円の売上を上げた手法が持つ「構造」
・シナリオライティングで、人を涙させる作品が持つ「構造」
・1週間で1000万ユーザーを集めたソーシャルゲームが持つ「構造」



 これらは、ほぼ同じ構造を持っています。

 同じ方法論を使っているのです。


 そして過去のゲームを調べていくと、やはり、過去にヒットしたゲームは、
これらと同じような「構造」を使っているのです。

 私はこの事実を知ったときに、体中の血液が逆流するかのような衝撃を覚えました。

 このような経緯で、ヒットする作品が持つ共通の構造、「ゴールデンパターン」を
確信するに至ったのです。

ゲームデザインの基礎項目も、
こってりと盛り込み済み


 今回は、その「ゴールデンパターン」の解説だけでなく、ゲームプランニングの
初歩についての解説を入れ込みました。

 これは、いきなり中級者、上級者レベルの「ゲームの構造」を盛り込む以前に、
まずは「エンタテインメントとしてのゲーム」というものについての理解を
深めておいてもらったほうがよい、との考えからです。

 コンセプトの立て方、オリジナリティの作り方、ゲームの題材の考え方の基礎を、
エモーショナル・ゲームデザイン的に解説しています。

 また、ゲームがフレームに沿ったもの、という無機質なものではなく、
プランナーの「宝物」、そしてそれをプレイヤーと共有するという、一種
アーティスティックな、「生きている表現」としての題材の考え方も
盛り込みました。

 ゲームは、セオリーやフレームワークだけで作るものではありません。
 あなたのナマの感覚と表現があってこそ、生き生きとするものなのです。


 ヒットのパターンと、「あなたの表現」としてのゲームデザインは不可分なのです。

あなたの武器は、ここにある


 以上が、今回提供する「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」の概要です。

メガヒットゲームのための
ゲームデザインパターン2

Gamedesign pattern for mega hit games 2

PDFファイル 127ページ

【書店では絶対に入手不可能なゲームデザインパターン資料】

(商品画像はイメージです)


 「メガヒットのためのゲームデザインパターン2」の目次は、以下のようになっています。
 全127ページです。

 目次だけでも秘匿性の部分が予想されてしまいそうなので、本来は出したくなかったのですが、
少しでも内容の「濃さ」を知って欲しいので、ここに公開します。

「メガヒットのためのゲームデザインパターン2」目次

■0・本テキストの使い方

■1・コンセプトの基礎
●ゲームの「コンセプト」の本来の意味とは?
●ゲームのコンセプト=どういう感情を感じてもらうか?
●ゲーム全体の統一感を作る−絶対はずさない背骨を決める−
●ゲームのトータルデザイン・コンセプト

■2・オリジナリティの基礎
●オリジナリティとヒットゲームのパターンを同居させる方法
●オリジナリティの本質
●ヒット・パターンの本質

■3・ゲームデザインの基礎
●どうやってプレイヤーの感情を動かすか?
●認知的不協和の使い方
●ツァイガルニック効果の使い方
●ザイオンス効果の使い方
●痛みと快楽の原則の使い方

■4・アトラクトファクター
●あなたのゲームが感情を動かすのに必ず必要な要素
●アトラクトファクターをゲームに盛り込む
●ゲームはあなたの「宝物」になる

■5・ゲーム要素の基礎
●ゲームの各要素で考えておくべきところ
●フィールド
●プレイヤーキャラクタ
●敵(障害物)
●アイテム
●ルール
●世界観、設定
●操作性
●グラフィック
●音楽、SE

■6・画面のインターフェイスの基礎
●ゲームとプレイヤーをつなぐもの
●ワンステップアプローチとは?
●プレイヤーの感情を揺さぶる操作系の実現方法
●感覚的で自然な操作にする方法
●必要な操作まで短縮しない

■1・エモーショナルな状況を想定する
●ゲームが一番盛り上がる「状況」の考え方
●ゲームが確実に盛り上がるしかけ「時間の構造」
●なぜ、最悪から最高の状況へ持っていくのか?
●失敗、成功、失敗、成功の流れを考える
●ギリギリの状況とは?
●絶望を超えた状態を作る

■2・ゲームバランスのテクニック
●バランス調整のゴールとは?
●拮抗状態を長く続かせる方法
●ターン制ゲームの優位性
●永遠に遊べるゲームを作る方法
■3・エモーショナル・レイヤード・ゲームデザイン
●ゲームデザインにおける「レイヤー」とは?
●ジャンルはレイヤーで表現できる
●レイヤーをコレクションする

■4・ゲームにハマらせる方法
●1・ゲームのことを知ってもらう
●2・ハリウッド映画の最初の15分
●その後は、どうすればいいのか?
●成功を積み上げてもらう
●さまざまな「報酬」でプレイヤーを魅了する

■5・インパクトを作り出す方法
●思い込みを確実に作る流れ

■6・プレイヤーを焦らせる・パニックに陥らせる方法
●緊張を生み出すための基本
●ソリッド・シチュエーション
●勝てる敵なのに絶対勝てないと思わせる方法

■7・ドキドキ・ワクワクを作る方法
●ゲームの展開に希望を感じてもらうには?
●アイテムの価値を何百倍にも引き上げる方法
●あらかじめ恐怖を与えるということ
●「先に体験させる」ということ
●「謎」を盛り込むということ
●「謎」のレイヤー
●社会現象を起こす「謎」を作り出すには?

■8・圧倒的な恐怖を作り出す方法
●人間が本能的に最も恐れるものとは?
●死の恐怖を演出するための重要な「状態」
●恐怖と臨場感の関係
●人間が生理的に嫌がるものとは?

■9・ゲームを何度も何度も遊ばせる方法
●ミスリードテクニック
●二重三重にミスリードを張る
■10・ゲームの面白さを倍増させる方法

●ゲームの本来の役割
●他人同士に「よい交流」をさせるには?
●コミュニケーションの段階を作る

■終わりに


教材をご覧になった方の声


私はゲームボーイアドバンス用の「メトロイド・ゼロミッション」を手元に置いておき、現在も時々プレイしているのですが、「どうしてまたプレイしてしまうのだろう?」と不思議に思いつつ、「まあ、面白いからね」と深く考えてはいませんでした。

しかし、このレポートを読んでみて、「どうしてまたプレイしてしまうのか?」「なんで面白いのか?」がわかった気がします。
それは、レポートに書かれている事が、私が面白いと思える所をきちんと理由をつけて説明されているからです。

「ゲームをプレイしてもらう」という事は、「人に感情を動かす事」であり、人の感情を動かす事をゲームで表現するにはどうしたら良いのかが、多岐にわたってまとめてあり、勉強になりました。

巷では、ゲームプログラミングの参考書は数多くありますが、このレポートの様なゲームの表現やシステムについて書かれている本は無いのではないでしょうか?
ゲーム制作をした経験がなく、これから作ろうと思っている私にとっては、貴重な情報となりました、どうもありがとうございます。

静岡県 岡本さん


今まで部分的にしかわかっていなかったことが、つながったような気がします。

ゲーム制作の全体像が描けるようになると同時に、使えるテクニックも盛り込まれています。
これらゲームの文法を学ぶことで、実際に表現したい自身の感情をゲーム上で表現できるようになると思えます。

感情を動かす、という軸で全てが説明されているため、心理学的な根拠を伴った、実践的で効果の高いものになっています。

自分自身はゲーム制作の訓練を受けてきたわけではないので、ゲームが好きではあるのですが、ゲームを作ることはあきらめておりました。

ですが、このテキストを読むことで、自分にもできると思えるようになりました。

また、呼び覚ましていただいて、ありがとうございます。

東京都 Fさん


この教材で得られるもの


 では、この教材を手にいれることで、あなたはなにを得ることができるのでしょうか?
 以下は、その一部です。

ヒットを作るために、流行と普遍性を同居させる方法とは?…歴史に残るようなヒットを作るには、流行と普遍性を同居させる必要があります。その方法。

コンセプトの本来の意味とは?…多くの人が、なんの意味もないコンセプトを設定し、本来コンセプトが持つパワーを引き出すことができていません。その引き出し方とは?

認知的不協和の使い方とは?…この心理学のエフェクト(効果)を知れば、あなたのゲームはプレイヤーの気持ちをいたるところで大きく揺さぶることができるでしょう。

ツァイガルニック効果の本質とは?…エンタテインメントの根本原理と言われるこの効果を、掛け算の威力が出る使い方。

アトラクトファクターとは?…この要素を盛り込むことで、ゲームはあなたとプレイヤー、両方の宝ものになります。

痛みと快楽の原則とは?…この非常にシンプルな原則は、極めて大きな面白さを引き出す鍵となる原則です。強力すぎるのに、誰も使っていないのが現状です。

各ゲーム要素のパフォーマンスを120%にする方法…グラフィックや音楽、ゲームシステムを、120%の威力がでるように組み合わせる方法。

優れたインターフェイスを作る方法…いくらゲームが面白くても、インターフェイスが駄目だと、すべて台無しになります。正しいインターフェイスの考え方とは。

面白さを最大限に引き出すゲームバランスの取り方…ゲームの面白さは、ゲームバランスで50%以上決まります。ゲームを最も面白くするバランスの取り方。

エモーショナル・レイヤード・ゲームデザインとは?…ゲームシステムを組む最に、これ以上分かりやすく、全部のジャンルに応用でき、しかも感情の「折り重ね」を計算できる方法はほかに類を見ません。

鳥肌が立つゲームのクライマックスの作り方…ゲームデザインでもシナリオでもマーケティングでも、感情が昂る「流れ」の作り方はひとつです。この原理を知れば、エンタテインメントで困ることはもうないでしょう。

インパクトを作るための「思い込み」の作り方…驚きを創りだすための「勘違い」の作り方。

ゲームにおける報酬の種類…プレイヤーはなにが欲しくて、現実になにもフィードバックのないゲームをやり続けるのか、その答え。

プレイヤーをパニックに陥らせる方法…ある状況で、プレイヤーはパニックになります。その方法。

ドキドキ・ワクワクを作る方法…ドキドキとワクワクとは、本質的にはとどういう気持なのか。そしてその作り方はどうすればよいか。

アイテムの価値を何百倍にも引き上げる方法…これを知れば、プレイヤーはアイテムが欲しくてゲームを徹夜でやってしまいます。

社会現象を起こすための「謎」の用意のしかた。

圧倒的な恐怖を作り出す方法…ホラーゲームがどうしてもてはやされるのか。それはこれを使っているからです。

ゲームを何度も遊ばせる方法…難易度を上げること以外にゲームにチャレンジさせる方法を知らなければ、ゲームを何度も遊ばせることはできません。

ゲームでコミュニケーションを作り出す方法…クチコミを起こすために必要な考え方とは?


価格について


 気になる価格についてですが、ここで、グッと構えてしまった人は、
この教材をまだ買う段階にないのかもしれません。

 価格はやはり気になるものですが、そこに価値をおいて欲しくないのです。

 私自身、現在進行形でいろいろな教材を買ったり、セミナーに参加したりして
勉強していますが、経験から言うと、やはり価値の高いものほど、価格も高くなります。

 以前、4日間で20万円するビジネス系のセミナーに参加したことがあります。

 それに出るまでは、「こんな高い価格で本当に内容は釣り合っているのか?」と
思っていました。
 しかし高いだけに、そこで集まる人達は、意識の高い人たちばかりでした。
 本当に真剣に学ぼうとして来ているし、人間的にも優れた人たちばかり。
 今でも付き合っている、志の高い仲間がそこでできました。

 セミナーの内容も、海外の一流の情報を網羅した、最先端の内容で、
人生観が変わるほどのものだったのです。

 私はほかにもさまざまな分野の一流の結果を出している人たちの、
30〜100万近くする教材を購入したり、セミナーに参加したして、
自己投資に当てています。
 これまで自己の教育に使った投資額は、軽く1000万を超えるでしょう。

 今回提供する教材は、そうした投資をして得た内容もすべて、惜しみなく
ゲームデザインに応用しています。

 マーケティング分野、シナリオ分野、ゲームデザイン、NLP、どれも
ほぼ日本だけでなく海外の最先端の情報を取り入れています。

 内容がエンタテインメント原理や人を動かす原理に近づいているのも、
そうした最先端の情報を取り入れているからだと思っています。


 さて、
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」
の価格ですが、16,800円16,800円で提供します。

 これを安いと思うか高いと思うかは、あなた次第です。

さらに、ボーナスがあります


 あなたは自分のゲームを作り、できればそれで食べていきたいと思って
いますか?

 もしそうなのであれば、ソーシャルゲームやダウンロードゲームの時代が
始まった現在、あなたの望みが叶う可能性は非常に高くなりました。

 実際、欧米には、個人や3,4人のチームでゲームを作り、それによって
生活をしている人たちがかなりの数でいます。


 しかし、欧米と比べると日本人にはひとつだけ弱点があります。

 それは、ゲーム制作の視野に「マーケティング」を入れていないことです。

 マーケティングとはお客さんを集め、商品がどういうものか知ってもらい、
買ってもらうための流れと考えてください。

 多くの人は、こういう勘違いをしています。

 「いいものを作れば売れる」

 夢を壊すようで非常に申し訳ないのですが、これははっきり行って幻想です。

 いいものであってもよっぽど質の高いものでなければ、その存在が広く
知られない限り、評価されず、売れないのが実情です。

 海外のゲームは、ゲームの中身だけを作るのではなく、いかに
ゲームのことをよく知ってもらうか、以下にゲームに興味を持ってもらうか
ということも、合わせて考えています。

 海外のゲームサイトにいくと、まずサンプルの無料ゲームが用意されており、
それで気に入ってもらえたら、完全版を買ってね、という流れを作っている
インディーズゲームサイトがほとんどです。

 それだけ、「ゲームで暮らすぞ!」という意識が高いのです。


 ということで、ボーナスは、ゲームを販売するというところに特化して、
基礎的なマーケティングスキルの解説を詰め込んだ、

「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2 販売編」

という教材をつけます。

■特別ボーナス■

『メガヒットゲームのための
ゲームデザインパターン2 販売編』




(商品画像はイメージです)


 実際のところ、ゲームでどうやって暮らしているのか? どうゲームを
ビジネスにしているのか? どう宣伝しているのか? というところを
解説しました。

 あなたが今後、プロとして、会社としてゲームを作るときに役立つと思います。

前作を買っていないあなたへ…
GDP1とのパックを用意しました


 さらに、今回は前作の「1」を買っていない場合のために、

「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン」
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2 販売編」


の3つセットにした、「GDP PACK」を作りました。



『GDP PACK』





【書店では絶対に入手不可能なゲームデザインパターン資料】

(商品画像はイメージです)


 パックということで、キリよく割り引いて販売します。

 GDP1のコンテンツは、以下のようになっております。
 若干GDP2との重なる部分がありますが、GDP1のほうが、基本的な
内容になっています。

「メガヒットのためのゲームデザインパターン」目次

■はじめに

■インパクトを作る方法
●インパクトのおかげでミリオンブレイクしたゲーム
●ゲームにおける衝撃の実際
●プレイヤーを騙す:アサンプションテクニック
●どんでんがえしの文法

■驚かせる流れはあるか
●感情を動かす流れを作れ!
●ブレインダンプで頭の中を全て出し切る

■振り幅:ギャップ・メソッド
●振り幅が大きいほど、衝撃が走る!

■次の日への楽しみの作り方
●ゲームにハマったという既成事実を作る
●ゲームは逆算して作ると、ヒットする

■不思議があると人はハマる
●ゲームにおける不思議はこう作れ!
●純粋な意味でのゲームが、人をワクワクさせる

■プレイの組み合わせが多様か
●底なしの面白さを持ったゲームたち
●底なしゲームの共通項はこれだ!

■ギリギリ感の作り方
●ゲームにおけるギリギリ、スレスレの緊張感!
●わからなくすると、焦る!

■爽快感の作り方
●溜めて溜めて溜めて…まだ溜めろ!
●あらゆるところで溜めて発散=快感!
●任天堂のゲームにおける、高度な「溜めと発散」
●「溜めと発散」のポイント

■プレイ中の「気づき」を作る
●宮本氏の小さいけれど大きな発見
●口コミの合理的な作り方!
●口コミを起こすための考え方
●人の言葉を追え!

■「感情」をゲームジャンルを決める指標にする
●人はゲームに「昂ぶり」を期待している
●スリラー(恐怖)
▼RPGにおける戦慄の恐怖
●ミステリー(謎解き)
▼すべてのエンタテインメントの根源になる要素
▼レバレッジでゲームを何百倍も面白くする
▼レバレッジを応用する!
●ジーロット(眩暈的熱中)
▼「熱中」の作り方!
▼「ああっ! 手が回らない!」
▼「100万本売れないゲームは作らない会社」も…
▼ゲームでたったひとつの感情を実現する
▼さらに、ゲームの面白さを引き上げる方法
●ジレンマ(戦略の葛藤)
▼悩みどころを作るとモチベーションが上がる
▼「読み」を分類する
▼最強を作ってはいけない理由

■終わりに


 「GDP PACK」の価格は、
 16,800円+16,800円=33,600円のところ、30,000円 10,000円でご提供します。

 ゲームのしくみのメルマガやコンテンツでも、十分にゲームデザインの
学習はできると思いますので、無理に手にいれる必要はありませんが、
欲しいという場合は、なるべく早くご注文することをお薦めします。

 このお知らせは3000人のメルマガ読者に配信されていますので、
限定数に達するまでの時間はそんなに長くないと思われます。


 実際、前回の「GDP1」の発売では、200個の販売までに
2日かかりませんでした。


 ですので、興味がある場合は、なるべく早く決断されたほうがよいでしょう。
 ご注文の場合は、以下より購入する教材の種類を選んで、ボタンを押してください。

ご注文はこちらから

お支払いは銀行振込のみです。

私はあなたの個人情報を第三者に転売、譲渡などを絶対にせず、
あなたのプライバシーを守ることをここに誓います。
「メガヒットのための
ゲームデザインパターン2」
のご注文はこちら


「GDP PACK」の
ご注文はこちら



このレポートは本当に値段分の価値が
あるのでしょうか?


 「のどから手が出るほど欲しいが、不安があります。値段も安くはないし…」

 本来、このような13年以上の実践の研究結果は希少性のあるノウハウであり、企業のノウハウとしてであれば、売上に直結する情報であるので、通常、内部的な資料として秘密裏にされ、数百万を出されても外部には譲渡しないものです。

 今回は、現在のゲームデザインの現場が自由な発想から離れて画一化が強まり、結果的に縮小傾向にあるゲーム業界を憂い、思い切ってゲーム業界発展のためにこのノウハウを公開することにしました。

 この特別レポートは、著者がプレイした数百本のゲームソフト(数百万円以上)の調査結果を圧縮した価格です。現役ゲームデザイナーがなにを考えゲームを作っているのか? ナマの思考回路を詳細に知ることができます。

 個人としてこの情報の購入を検討するのであれば、一か月分の可処分所得の一部を遊びに使うのか、それとも自分への投資として、一生ものの知識を購入するのか、その価値の差を考え、検討してみることをお薦めします。

 ゲームソフト数個分、ジーンズ数本分、タバコ一か月分という消費財に対して、一生役に立つ知識のどちらを選択するか。これを考えてみてください。

以下は、前作を購入された方の声です


東京都 スタジオSterling Rise代表 岩崎さん

ぬおおおおおおおおおおおおおおおおおおおお!!!!
何だこのエネルギーは〜〜〜〜!!!すごすぎだす〜〜〜
こんな1冊が出るならもっと早く言ってほしかったですよ〜〜〜

僕はいままでに「ゲーしく」の“eブック”を何冊も読み漁りましたが

これはまさしく!!!!「ゲーしく」の集大成だと感じました!!!

僕はずっとこんな1冊を待ってました。

ぶっちゃけ、こんなこと言っちゃうと「ゲーしく」の方に怒られそうですが
これ1冊に「ゲーしく」のすべてが詰まってる!!!と、そんな感じなんです!はい。

まあ、かなり突っ込んだところまで深く知りたい方は、全部買って
僕のように読み漁るのが一番かもしれませんが(^^)

とりあえず、「ゲーしく」の“eブック”ってどんなのなの?と、興味を
お持ちの方には、うってつけの1冊だと思います!!!

これだけ凝縮された、内容の濃い1冊を手にしちゃうと
なんだか自分がこれ読んだだけで、すんげーパワーアップした気に
なっちゃいますね(^^)まあ実際、知識の面においては
かなりパワーアップできます!

これは集大成的な1冊なんですが、今まで僕は「ゲーしく」の“eブック”を
読み漁ってますが、新たな発見があるわけですよ・・・さすがです。ほんと・・・

僕はわかりました!「ゲーしく」のすべての“eブック”こそが、ゲームなんです!!!

何度も何度も読みたくなる!

今までの集大成的な1冊なのかな?とおもって
読んでいたら、所々に新しい「しくみ」がふんだんに盛り込まれてるんですよ・・・

なるほど〜あの部分が、ここへ繋がるのか〜〜〜と、納得しっぱなしでした!

一度クリアしたところでも、そこに新しい発見があれば
また新鮮な気持ちで、違った角度からそれを楽しめますよね!

まさにそれです!!!!!なんともすばらしい仕掛けです!!!脱帽!!!

とにかく、いろんな意味で、脳を刺激されっぱなしです!!!!
この刺激はほんと癖になります!僕の脳がどんどん活性化されます。

今後も、もっともっと刺激のきついのお願いいたします〜〜〜
すばらしい“eブック”を世に出して頂いて、本当にありがとうございました!

東京都 スタジオギウ代表取締役 関谷さん
StudioGIW(スタジオギウ) / M.Sekiya
http://www.studiogiw.com/


■「メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン」について

このeBookには、ピンポイントで”ゲーム作りの奥義”が書かれています!
しかも、読みやすくてボリュームもあります。

どういう人にオススメかというと、
まず、「これからゲームを作りたいと思ってる人」
しかも「将来、ゲーム制作を仕事にしたい!」と考えてる人には、確実にオススメできます。

あと、ゲームを作る技術があって、
「より面白いゲームを作りたい」、「より売れるゲームを作りたい」人にもオススメです。

もちろん、”情報”なので、既に知っている内容が含まれているかもしれません。

その場合も、「表現の違い」や「イメージの確定」という意味でオススメできます。

同じ概念でも、”言葉”や”表現(例え方)”が違うだけで、その概念について別の角度から、より深く考えることができますよね。
あと、”イメージ”として漠然と持っていた概念を、”言葉”として読むことで、”より確かな自分自身のイメージ”を作ることができると思います。

■その他、オススメの読み方。
一気に読むと頭に入り難いので、「1カテゴリーずつ読んで→それについて考える」を繰り返しながら読み進めて行くと良いです。
あとは必要に応じてメモを取ったりですね。(当たり前のことですけどw)

■最後に
これまでのゲームデザイン系の本には、ほとんどSLGのことが書かれて無かったのですが、このeBookにはその部分にもメスを入れてますので、SLGを作りたい方にもオススメです。
宣伝になりますがw、eBookを読んだ後、私が作ったゲームを遊んで頂ければ、また別の発見があると思います^^↓
http://www.studiogiw.com/game/vsaga/

東京都 あらすじ研究家 ぴこ山ぴこ蔵さん
http://www.arasuji.com/

どんでん返しを使った面白い物語の作り方を研究している
あらすじ.comのぴこ山ぴこ蔵と申します。

今は昔、私も業界も若かった頃、
コンシューマー向けゲームマシン用に
RPGを作って販売させていただいたことがあります。

見よう見まねでなんとか作り上げましたが、
私のゲームは単調なくせに面倒くさいシロモノになってしまいました。

戦って倒す喜びを与えてくれるはずのモンスターたちは
邪魔くさいだけの退屈な障害物に過ぎず、
どこもかしこも同じようなマップ上では
どこかで見たことのあるイベントがだらだらと展開しました。
敵を倒すたびにゲームから心は遠のき、
宝箱を開けるたびに徒労感が体を蝕む。

「こんなはずじゃなかった。どうしてこんなことになったんだろう」
私は自分の作ったゲームをプレイしながらヘコミにヘコんだものです。

最も情けなかったのは、
つまらない原因を正確に突き止められなかったこと。
クソゲーとなった理由すらわからない無残な敗北でした。

ところが恐ろしいことに、その青春の蹉跌の理由が今、新田さんの
「メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン」を読んで
いま突然はっきりと理解できたのです。

私のゲームにはプレイヤーの心を奪う「アサンプション」もなければ、
クチコミを巻き起こす「ツァイガルニック効果」(!)もなかった。

あの時に天才新田氏と出会っていれば、
そしてこのレポートさえあれば、
私の人生は大きく変わっていた、と確信しています。

「メガヒットゲーム」には、
1ビット単位で、売れる理由があったのです。

ああ、全てはどうしようもなく必然です。
悪魔に魂を売ってでも、
ここに記されたテクニックだけは手に入れなければならない。

ソレを知っているか知らないかで世界は豹変します。
あなたもぜひ、手遅れにならないうちにお読みください。

東京都 プランナー/デザイナー 渡邊さん

ゲームクリエイター達は、面白いゲームを作るノウハウを、なかば暗黙のうちに共有しているフシがあります。
しかし、なぜか表立って口にされることは少ないようです。
というより、なかなか文書化するのが難しいのかもしれません。

ともあれ、これは間違いなく言えるのですが、クリエイター達の間には語らずとも伝わる何かしらの共有認識というものが存在しています。
ヒット作、シリーズ大作と呼ばれるメジャータイトルというのは、もちろんそれらのノウハウを確信的に取り入れて作られています。
例えば、キャラクターや敵のパラメーターは当然として、ヒットポイントゲージなど画面要素の位置や表示タイミング、細かな演出まで、ゲームを構成する要素はどんな些細なことにも必ず根拠があります。

それらゲーム開発手法というのは非常に感覚的で、ゲーム雑誌のコラムやインタビュー、あるいはインターネットのフォーラム等で断片的に見受けられることはありますが、ある程度まとまった文書として読まれる機会は少ないように感じます。

その点、このレポートには、なぜゲームが人々を惹きつけるのか、その分析的な観点での実践方法があります。

内容は平易な文章で読みやすく、いままで知らなかったゲーム開発手法に出会うことでしょう。また、今まで自分なりに漠然と感じていたものを、読んでいく中で再確認できることもあると思います。
もしかすると、「ああ、そんなことならとっくに知ってるよ」と感じる要素もあるかもしれません。
しかしそれは、再確認することでより大きな確信に変わり、また多くのゲームクリエイター達と共有できるキーワードを得ることにもなりますし、とても意義のある好機でもあります。
 
ゲーム開発の現場でおこなわれる企画会議とは、非常に濃密な時間であり、多くのゲーム会社はそこに膨大なコストをかけています。
企画会議はタダではありません。
想像してみてください。ゲーム開発のトップクリエイター達が何人も集まり、昼夜を通して意見を交し合う様子を。
そこで、各スタッフの間にゲーム開発についての共通認識があるとないのとでは、ゲーム開発の進め方や予算配分にも大変な差が生まれ、ひいてはそれがゲームクォリティに直結するのです。

そして、やはり大切なのはそこからの実践です。
ゲームハードウェアは時代とともに処理性能を上げてきていますが、人がゲームを「面白い」と感じる理由は、わりと原始的で恒久的なものです。
ただ、一般的にゲームの開発には人材や機材、開発期間などの資源的な障壁と制約がつきもので、「分かっているのに実現できない!」そういったもどかしさに苛まれるケースがほとんどです。むしろ何の制約もなく潤沢な資源のなかで作られることの方がまれでしょう。

そういう場面に出くわしたとき、このレポートを傍らに自分のゲームを再確認することで、新たな活路を見出すことができるのではと思います。

兵庫県 ゲーム会社社員 石田さん

日ごろの忙しさの中、
ゲームにおける駆け引きの構築や、
いわゆる"売り"になる部分の記述については、
今まで具体的にまとめたことがなかったので、
今回のレポートは非常に参考になりました。

現在、私は携帯アプリゲームの開発をやっており、
1ヶ月で1アプリ開発というペースでやっております。

そのため、plan->check->doのサイクルが早く、
"面白さ"を詰め込む作業がなんとなくになっておりました。

今回いただきましたレポートを来月から始まる
プロジェクト(4月末までにまた1つ作ります(^^;)の参考にしたいと思います。

愛知県 飲食店勤務 岡本さん
ピコピコテクノロジー
http://www.piko2tech.com/

まず、このレポートを含めて新田さんの活動の存在を知ったときに、「今まで
自分が、どうしてゲームは面白いのか?なぜゲームに熱中するのだろうか?を
振り返って分析し、考えたことがあるのだろうか?と思いました。

そして、考えてみると感情や気持ちは曖昧なもので、それを具体的に言葉や文
章で表しているのが、このレポートでした。

代表的な作品を例にとって、ゲームの面白さや熱中するしくみを解説していて、
自分の知っているゲームに限られますが、具体的でわかりやすいと思いました。

このレポートを読んでから、ゲームに対して感情の分析やその理由など、新し
い見方が出来るようになったと思います。

自分もゲームシステムなどのアイディアをネタ帳に書き留めており、ランダム
性やパターンの多様化など、飽きさせない工夫を常々考えております。

また、ディアブロIIはプレイしてはいませんが、文章を読んでいるとD&Dなど
のテーブルトークRPGを思い出しました。

これらの知識を活かして、自分も良いゲームが作れるように精進していきたい
と思います。

石川県 ゲームプログラマ 鶴久 雅苧さん

読んでいると「ああ、そうか!」と気づきが多いですね。
しかも、読み返すごとに新しい気づきがあります。
今まで、なんとなく「こうだろーなぁ」と思っていたこと、
言い換えるなら、今まで、大まかに知ってる・分かっていることを、
ちゃんと分かった状態(知識化した状態)にしてくれる優れた本だ
と感じました。

ゲームをプレイして、ある程度「ゲームの面白さ」について考えたことが
ある人なら、なんとなくは分かっている、ある意味「あたりまえのこと」
が書かれているのだが、そういった「あたりまえのこと」を
「誰にでも分かりやすく」「平易な言葉」で「簡潔」「明確」に述べるのは
極めて難しいことであり、本著はそれを実現できているところが素晴らしい。

本著を読みながら自分の好きなゲームの「面白さ」について、
「なぜそのゲームを面白いと感じるのか」を改めて考えてみたら、
今まで思いつかなかった新しい発見がありました。

本書はゲームをはじめとするインタラクティブなソフトウェアを作るための
「奥義」が書かれていると言って良いと思います。

なんとなくですが、本著を読んだときに1940年に書かれてから
未だに売れ続けるジェームス・W・ヤングの名著「アイデアのつくり方」を
読んだときと似たような感じを受けました。

本著も何十年経っても色あせない内容だと思います。

最後に、ちょっと要望ですが、
デザイン・パターンの項目をリストにして、
ゲーム・デザインをする時と実際に動くものを作ったときに、
どのように実現するのか・それを実現できているかどうか
をチェックするための表が巻末にあったらいいなぁ〜と思いました。
(読者が自分で作った方がいいのかもしれませんが)

それでは、すばらしい本をありがとうございました。


大阪府 インディゲーム開発/自由業 下平さん

宮本茂論、Game Design Tips48、それとメールマガジンを毎回読んでいますので、
それらの集大成的な内容だと思いました。
正直に言いますと、宮本茂論やGame Design Tips48を読んだ時のような新鮮さは
ありませんでしたが、このレポートは、それらを強く再認識、あるいは体系化するた
めに役立つツールですね。

個人的に一番印象的だったのは実は一番最初のレポートでして、アサンプションテクニック、
そしてインパクトを私的に解釈しますと、プレーヤーの予測を超えるものを提供する、
ということだと思います。
予想を超えるもとを提供する、というのは誰でも考え付くと思いますが、
ここで述べられていることで面白いのは、認識を作るという部分です。
つまり、予測を超える前に、予測をさせる必要があるという理解を得ました。
ふり幅という部分とも繋がると思いますが、いかに製作者の意図した低いレベルでの
予測をプレーヤーにさせるか、あるいはそれを強要するか。

> (こういうメジャーなものの「認識」は強いので、よくエンタテインメントで利用されます)

アサンプションテクニックというのは、人間が持っている常識や固定観念をさらに踏み固めて、
あえて強固にする行為で、そしてそれを裏切ってしまうのがインパクトとだと理解しました。
インパクトというのはわりとみんな考える部分だと思いますが、アサンプションテクニックという
のは、盲点でした。
先に地ならしが必要だという訳ですね。

これはお話を作るうえでも非常に役立つ発想だと思います。

これは極めて重要なテクニックだと思いますので、機会があれば、
もっと掘り下げて語っていただきたいです。

余談の余談ですが、おそらく今後も何度も読み返すことになると思いますが、
ところどころ文字が大きくなっているところが字引代わりにちょうど良いです。

兵庫県 ゲームプランナー・プログラマ 服部さん
物語メディア革命! 朗読で面白さ20倍!
エターナルコンパス
http://eternal-compass.com/gmbook/

読みやすい文体で最後まで抵抗なく読むことができました。
うなづける箇所、面白い箇所は多々ありましたが、
「わからなくすると焦る!」の項が中でも一番面白く感じました。

今まで自分でゲームデザインを行うときは、
プレイヤーに対してプラス(得)もマイナス(損)も
明確に知らせるようにしていたんです。

その方がプレイヤーに考える切り口を多く与えることができるからですが、
今回読ませていただいたレポートから、
マイナスは不明確に知らせた方が面白さはアップしそうだ、
と考え方が少し変わりました。

例えばRPGであれば、ダメージや現在のHP、呪いや毒の残り時間、
敵のHP、攻撃力など、プレイヤーに対するデメリットはできるだけあいまいに、
ただしデメリットがあることはしっかり明示して知らせる。

プレイヤーは常に最悪ケースを考え、妄想によって自ら恐怖を演出する。
ゲームデザインの中にプレイヤーを取り込む
非常にエレガントな仕組みだと思います。

そのことに改めて気付かせていただきありがとうございました。

これからのゲームデザインに活かしていきたいと思います。

愛知県 ゲームコーディネーター 森田さん

表題どおり、一つの議題を中心に話を展開していき、
さらに納得させる例を載せ、閲覧者に対して理解しやすく構成されていました。
それ故、見ている最中はレポートに面白いほどはまっていきました。
この内容を実践に移すにはそれなりの経験・自身のデザインに対する考えが必要だと
思いますが、勉強としてはこれ以上ないくらい、タメになりえます。

全ては望ましくないですが、要所要所を自身に置き換えてやりやすいように実践して
みようと思います。

やはり、提示されたアイディアよりソレをさらに磨き、作り直すという性分は企画屋
のサガでしょうか。

最後に、レポートありがとうございました。


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追伸

 教材の内容を再確認しておきますね。

 今回発売する「ヒットゲームの方法論」を詰め込んだゲームデザイン教材は、

「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2 販売編」(ボーナス)

がセットになっています。


 前作の「1」をまだ持っていない場合のために、「GDP PACK」も
ご用意しました。
 内容は、

「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン」
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」
「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2 販売編」(ボーナス)


になっております。

 内容についての詳しい説明は、このページの中身を御覧下さい。

追伸2

 教材は、

「メガヒットゲームのためのゲームデザインパターン2」
「GDP PACK」

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