■コスティキャンのゲーム論

●それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか?

 コスティキャンは、論の後半で「この論は完全ではない」と言っていますが、
まずはゲームを自分なりに定義してしまいます。


 というのも、この「仮説」というのが重要なんですね。


 ああだこうだ終わらない定義の議論をしながらも、まずは有力な説を叩き台
として出す。


 「こうだ」と決めてしまえば、それに対して修正をかけることができますか
ら。これは科学的なやり方です。



 こうして「定義の議論」「実践の議論」が分離することで、学術的な場と
行動の場が明確になるわけです。

(あなたがほうぼうで見る議論が、どちらの議論なのか? その視点を持つと
面白いですよ)


 この「コスティキャンのゲーム論」は学術的論文ですが、内容は現場により
近い、実践的な内容です。


 というのも、現場で働く人は議論よりまず「ゲーム」そのものが完成しなけ
れば現実の生活が危うくなりますから、定義がどうであれ、作らなければいけ
ないのです。


 現場とは、仮説を「強引にでも」検証していく場なんですね。


 その検証の結果だからこそ、コスティキャンの仮説は非常に実践的であり、
説得力があります。



 さてコスティキャンは、ゲームをこう定義してしまいます。



「ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が
目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため
意志決定するものである」



 …非常に抽象的ですね。


 この文章は以下のように分解されます。

(理解するにはまず「分ける」こと、ですね)



 −意志決定

 −目標

 −障害物

 −資源管理

 −ゲームトークン

 −情報



 それぞれの要素をこれから解説していきます。


 が、その前に…。


 考えて欲しいんですが、あなた自身が「ゲームとはなにか? どういう要素
が重要なのか?」と考えたら、どういう要素が出てくるでしょうか?


 そう、



「自分なりのゲームの定義」



の仮説を出してみて欲しいんです。


 コスティキャンの仮説は有用ですが、自ら「完全ではない」と言っているよ
うに、改善の余地はいくらでもあります。


 逆に、インターネットが普及した今だからこそ、もっと堅牢なゲームの定義、
もっと面白くなるゲームの定義を作れるのではないか、と思います。

 コスティキャンもそれを望んでいることでしょう。


 それから、こういう定義はクリエイターひとりひとり違ったほうが、個性が
生まれ、多様性が広がります。



 オタキングの岡田斗司夫氏は、ガイナックスではじめてゲームを作る時に、
まずゲームを



「ゲームとは紙芝居だ!」



と定義したそうです。


 わからないからしょうがない、ゲームを作り慣れてる人からしたら笑われる
かもしれないが、自分なりの定義を持たないと、作る方向性が生まれない。



 そう考えて、あえて「紙芝居」と定義したそうです。
(それで一連のヒットしたギャルゲーが生まれたそうです)



 紙芝居って、「企画書の書き方−基礎編−」に書いた、例の○○効果のかた
まりみたいなものですから、そこに焦点を合わせたら、そりゃあヒットも生ま
れるなあ、と、私は思いましたね。

▼その効果はこちら
http://www.n2gdl.net/bookshop/plansheet/index.html



 さあ、あなたもゲームを定義してみてください。

 不完全でもいっこうに構わないんです。


 今の知識で「こうだ!」と思うように定義して、あとは修正していけばいい
んですから。



 そしてとりあえず定義ができたら、ぜひゲームのしくみに送ってくださいね。



 面白そうな定義は、メルマガやサイトで紹介したいと思います。

 ↓ここで送って!
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html



 さあやってみよう!

(続く)

コスティキャンの「ゲーム論」はこちら。
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