SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」

ヒットするゲームには隠されている「流れ」があります。
鎖のように連鎖している「流れ」が。

■内容

 売れているゲームには、共通した「流れ」があります。

 システムではないんです。
 「流れ」なんです。

 ゲームをやり続けてしまう流れがあるんです!

 「システム」はゲームを構成する要素を見ればわかる。
 しかし、「流れ」はそういうふうに考えたら絶対にわかりません。
(「流れ」把握の根底には、エモーショナル・ゲームデザインの考え方があります)


 だから、普通のゲーム製作者はなかなか気づかないんですね。
 逆に知ってしまったら、ほかには出さないでしょう。
 なにせ、それこそヒットに繋がる「ノウハウ」ですから。


 私が見る限り、任天堂はその「流れ」を会社の資産としていますし、
「スーパーロボット大戦」のチームも、おそらくこの流れを意図的に使っています。

 「ドラクエ」の堀井さんももちろんこの流れを使っています。

 「バイオハザード」もこの流れを使っているのを確認しました。


 もしかしたら、製作者は意図してこの流れを使っているのではないかもしれませんが、とにかく恐いくらいにこの「流れ」はヒットするゲームに多く見られます。


 あなたはこの共通項に気づいているでしょうか?
(もし気づいているなら、このレポートは必要ありませんよ)


 「チェイン・リアクション・フロー」は、ヒットするゲームに組み込まれている「流れ」、その基本中の基本と言えるでしょう。


 古くから使われ、色あせない、普遍的な「流れ」です。


 それは鎖のように連鎖してつながっており、プレイヤーはその鎖を一度たぐったら、もう手を離すことはできません。


 「手を離せない」こともあります。
 しかし多くの場合は、「手を離したくない」のです。


 プレイヤー自らが、ハマる道を選ぶ。
 ごく、自然に。


 システムで強引にハマらせるのではなく、プレイヤーが自ら、ハマりに向かうんです。


 「やらされている」感じがしない。
 「流れ」に乗っているのに気づかない。

 それが「流れ」の効用です。
 これがあるから、


「なんか不思議とハマっちゃうんだよねえ」


という言葉がプレイヤーから出るんです。


 このSECOND METHODを用いたゲームデザインは、ゲームを設計する段階で必要です。

 ぜひ、新しいゲームを考える前に、このレポートを机の脇において置き、
ゲーム設計時に活用してください。
(これを知った人は、決してほかの人に漏らさないでください)


■このレポートで得られるノウハウ


どういう言葉をプレイヤー言わせることがヒットにつながるのかが、わかる。

ヒットするゲームが長けていることとは? がわかる。

どんな心理学的効果を意識してゲームに組み込むと、ゲームがハマる効果を持つか? がわかる。

その効果が実際にどう使われているか? がわかる。

ゲームにハマらせる時に焦点を合わせるゲーム要素とはなにか? がわかる。

プレイヤーのどんな気持ちが連鎖すると、ゲームにハマってしまうか? がわかる。

ヒットしたゲームがどう「チェイン・リアクション・フロー」を使っているのか? がわかる。

「しかけ」とは、プレイヤーをどういう状況に持ち込むものなのか? がわかる。

SECONT METHOD「チェイン・リアクション・フロー」

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