「レベルデザインがゲームを制する!」
どうしてゲームバランスがゲームの面白さの大部分を
決定するんでしょうか? |
■内容
ゲームバランス(レベルデザイン)はなんのために取られるのでしょう?
どうしてチュンソフトは「風来のシレン」を作ったとき、ゲームはできてるのに、ゲームバランスに半年以上かけたのでしょうか?
「ゲームを面白くするためでしょ」
うーん、それはちょっと抽象的ですよね?
もっと具体的に、ゲームバランスの、なにをどうしたかったのか?
それを知る必要があると思いません?
ここで必要な質問は、こうです。
「ゲームバランスは、プレイヤーが「どう」なれば成功なのか?」
(エモーショナル・ゲームデザインの観点ですよ)
その問いに答えられれば、その答えに向かって、ゲームバランスを取ることができます。
それがわからず、なんとなくゲームバランスを取る…それは非効率と言わざるを得ません。
もっと詳しく言ってしまうなら…ある「状況」を作るんです。
ゲームの難易度によって。
その「状況」が生まれるバランス、それがうまくいっているゲームバランスです。
RPGは、その「状況」が生まれる「流れ」をシステムで実現しているから、
あれだけヒットするジャンルになった。
日本初のRPG「ドラゴン・クエスト」のムーブメントは、
この「レベル・コンフリクト・フロー」が初めて家庭用ゲーム機に持ち込まれたから生まれた、そういっても過言ではないかもしれません。
逆に、今のRPGがどうしてだめになったのか? それは「レベル・コンフリクト・フロー」がないからです。
空前の大ヒットとなった「GTA3」も、システムによってこの「状況」が実現されていました。
GTA3が凄かったのは、その「状況」をさらに強烈にし、今までのゲームにはなかった、心臓がバクバク言って止まらないほどの「状況」を作り出したところです。
このレポートでは、どういう「状況」を作り出せば、ゲームバランスは成功なのか?
そしてその「状況」を作り出すために、どういうゲームシステムが使われ、
どういう「流れ」が生み出されなければならないか? サンプルをもとに、それを明確にします。
「レベル・コンフリクト・フロー」は、構想段階でゲーム全体にどういう「流れ」を作るか?
というマクロな観点が必要です。
ゲームを考えるときに手にとって参考にできるよう、印刷して読むことをお薦めします。
■このレポートで得られるノウハウ
今のジャンルがなぜ残っているのか? がわかる。
難易度設定に対する見方が変わる。
難易度設定は、○○感を出すためにあることがわかる。
「数値の緊張法則」とはなにか? がわかる。
○○感の実際がわかる。
ただ難易度を上げればいいのではない、ということがわかる。
「難しい」と「複雑」の関係がわかる。
○○感のステップの作り方がわかる。
ヒットするゲームがどういう状況を長く引っ張っているのか? がわかる。
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