SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」

どうしてゲームバランスがゲームの面白さの大部分を
決定するんでしょうか?

■内容

 ゲームバランス(レベルデザイン)はなんのために取られるのでしょう?
 どうしてチュンソフトは「風来のシレン」を作ったとき、ゲームはできてるのに、ゲームバランスに半年以上かけたのでしょうか?


 「ゲームを面白くするためでしょ」


 うーん、それはちょっと抽象的ですよね?
 もっと具体的に、ゲームバランスの、なにをどうしたかったのか?
 それを知る必要があると思いません?


 ここで必要な質問は、こうです。

 「ゲームバランスは、プレイヤーが「どう」なれば成功なのか?」
(エモーショナル・ゲームデザインの観点ですよ)


 その問いに答えられれば、その答えに向かって、ゲームバランスを取ることができます。
 それがわからず、なんとなくゲームバランスを取る…それは非効率と言わざるを得ません。

 もっと詳しく言ってしまうなら…ある「状況」を作るんです。
 ゲームの難易度によって。

 その「状況」が生まれるバランス、それがうまくいっているゲームバランスです。

 RPGは、その「状況」が生まれる「流れ」をシステムで実現しているから、
あれだけヒットするジャンルになった。


 日本初のRPG「ドラゴン・クエスト」のムーブメントは、
この「レベル・コンフリクト・フロー」が初めて家庭用ゲーム機に持ち込まれたから生まれた、そういっても過言ではないかもしれません。



 逆に、今のRPGがどうしてだめになったのか? それは「レベル・コンフリクト・フロー」がないからです。


 空前の大ヒットとなった「GTA3」も、システムによってこの「状況」が実現されていました。

 GTA3が凄かったのは、その「状況」をさらに強烈にし、今までのゲームにはなかった、心臓がバクバク言って止まらないほどの「状況」を作り出したところです。


 このレポートでは、どういう「状況」を作り出せば、ゲームバランスは成功なのか?

 そしてその「状況」を作り出すために、どういうゲームシステムが使われ、
どういう「流れ」が生み出されなければならないか? サンプルをもとに、それを明確にします。

 「レベル・コンフリクト・フロー」は、構想段階でゲーム全体にどういう「流れ」を作るか?
 というマクロな観点が必要です。

 ゲームを考えるときに手にとって参考にできるよう、印刷して読むことをお薦めします。



■このレポートで得られるノウハウ


今のジャンルがなぜ残っているのか? がわかる。

難易度設定に対する見方が変わる。

難易度設定は、○○感を出すためにあることがわかる。

「数値の緊張法則」とはなにか? がわかる。

○○感の実際がわかる。

ただ難易度を上げればいいのではない、ということがわかる。

「難しい」と「複雑」の関係がわかる。

○○感のステップの作り方がわかる。

ヒットするゲームがどういう状況を長く引っ張っているのか? がわかる。


SECOND METHOD「レベル・コンフリクト・フロー」

メディア:PDF形式(15ページ)
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