SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」

どうしてゲームバランスがゲームの面白さの大部分を
決定するんでしょうか?

■内容

 ゲームバランス(レベルデザイン)はなんのために取られるのでしょう?
 どうしてチュンソフトは「風来のシレン」を作ったとき、ゲームはできてるのに、ゲームバランスに半年以上かけたのでしょうか?


 「ゲームを面白くするためでしょ」


 うーん、それはちょっと抽象的ですよね?
 もっと具体的に、ゲームバランスの、なにをどうしたかったのか?
 それを知る必要があると思いませんか?


 ここで必要な質問は、こうです。

 「ゲームバランスは、プレイヤーが「どう」なれば成功なのか?」
(エモーショナル・ゲームデザインの観点です)


 その問いに答えられれば、その答えに向かって、ゲームバランスを取ることができます。

 それがわからず、なんとなくゲームバランスを取る…それは非効率と言わざるを得ません。

 もっと詳しく言ってしまうなら…ある「状況」を作るんです。
 ゲームの難易度によって。

 その「状況」が生まれるバランス、それがうまくいっているゲームバランスです。

 RPGは、その「状況」が生まれる「流れ」をシステムで実現しているから、
あれだけヒットするジャンルになった。


 日本初のRPG「ドラゴン・クエスト」のムーブメントは、
この「レベル・コンフリクト・フロー」が初めて家庭用ゲーム機に持ち込まれたから生まれた、そういっても過言ではないかもしれません。



 逆に、今のRPGがどうしてだめになったのか? それは「レベル・コンフリクト・フロー」がないからです。


 空前の大ヒットとなった「GTA3」も、システムによってこの「状況」が実現されていました。

 GTA3が凄かったのは、その「状況」をさらに強烈にし、今までのゲームにはなかった、心臓がバクバク言って止まらないほどの「状況」を作り出したところです。


 このレポートでは、どういう「状況」を作り出せば、ゲームバランスは成功なのか?

 そしてその「状況」を作り出すために、どういうゲームシステムが使われ、
どういう「流れ」が生み出されなければならないか? サンプルをもとに、それを明確にします。

 「レベル・コンフリクト・フロー」は、構想段階でゲーム全体にどういう「流れ」を作るか?
 というマクロな観点が必要です。

 ゲームを考えるときに手にとって参考にできるよう、印刷して読むことをお薦めします。



■このレポートで得られるノウハウ


今のジャンルがなぜ残っているのかの理由…無数のゲームジャンルが生またのにも関わらず、なぜ今のジャンルが残っているのか。これがわからなければ、ジャンルを生み出すほどのヒット作は作れないでしょう。
面白いゲームを作るための、難易度設定の基準とは?…自分基準の難易度設定は、必ずゲームを面白くなくします。難易度設定には、必ず緊張を生み出すことのできる、明確な基準があります。
難易度設定は、○○感を出すためにある…難易度設定は、これを生み出すためにあります。これがわからなければ、ぼやーっとした難易度設定をしてしまうことになります。
ちょっと数値を変えただけでゲームが何倍も面白くなる、「数値の緊張法則」とはなにか?…ゲーム開発のプロなら、必ずこれを狙って難易度設定をしています。
面白いゲームなら実現されている○○感を作り出す方法…プレイヤーはゲームから感じる「ある感覚」があると、ゲームを高く評価するのですが、その感覚の作り方は、ちょっとした手順で作ることができます。
ただむやみに難易度を上げればいいのではない、かといって手取り足取りでもいけないことの理由…ケアしすぎても、プレイヤーはつまらなく感じます。このことを知らないから、苦労の割に評価されないゲームが出来上がるのです。
「難しい」と「複雑」の関係…難易度とゲームの複雑さは、密接な関係があるわけですが、これを知ればゲームが苦手な奥様でも、マニアックなゲームにのめりこませることが可能です。
○○感を感じるための段階の作り方…この段階を踏めば、プレイヤーは声を上げるほどゲームに興奮することになります。
ヒットするゲームがどういう状況を長く引っ張っているのか?…ヒットゲームの中には、短い時間に面白さが凝縮されたものがあります。それは、ある観点から意図的に作られているのです。


SECOND METHOD
「レベル・コンフリクト・フロー」


メディア:PDF形式(15ページ)
価格:2500円(税込)
(一定数が出たら値上げします)




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