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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第9回 「ワード・スピリッツ(2)」

   2004/06/07(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・ワード・スピリッツ(2)
3・編集後記
4・気になる本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・ワード・スピリッツ(2)
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 今回は、言葉の力についてさらに考察を深めます。

●名前をつける

 クイズです。

 「絵を見て音を聞きながらコントローラを使って遊ぶ機械」

とはなんでしょうか?

 チッチッチッチッチ…(アナログストップウォッチの音)



 いじわるな解釈をしなければ、「ゲームマシン」ですね。


 文章で長ったらしく説明された抽象的な概念が、単語化・名詞化されて
短くなり、具体的な概念になる。

 現実に存在する「それ」は、「ゲームマシン」と名前を付けられた時点で
明確に存在を認められます。

 この状態になってはじめて、人は「それ」に対して「認識」を深めることが
できます。

 名前をつけられ、短くなった時点で、「強い」印象で人の記憶に残ります。

 名前がつくと、頭の中の引き出しに整理されてしまうことが出来るように
なるわけです。

 だから、企画書や仕様書では、

「ゲームシステムに名前をつけろ」
「モードに名前をつけろ」
「その状態に名前をつけろ」

と言われます。名前をつけることで印象に残りやすくするわけです。

 印象に残るだけでなく、作るものに具体的なイメージができるので、
目標が明確になるというメリットもあります。

 名前をつけられたものには強い力があるんですね。



 オンリーワンのゲーム、要するにオリジナリティのあるゲームを作る
場合は、つける名前もオリジナリティのあるものになります。


 「手探りシステム」「惚れるボタン」「うなずきモード」「逆立ち操作」


 上の名前から、どういったものが想像できますか?
 今までにないものが想像できると思います。

 コンセプトが出たら、そこから考えられる名前でシステムや操作を考える。
 で、そこからイメージを膨らませていく。

 この発想法を「名前発想法」と名づけましょう。


●言葉に含まれる、「強力なイメージ」

 すでに一般的になっている言葉には、非常に強いイメージを持つものが
あります。

 例えば、「戦争」。強いイメージが含まれていますね。

 私だったらいろいろな戦争映画とか、テレビで流れた戦争の映像が
イメージとして見えてきます。
 そしてそこから聞こえてくる音。人の声。


 このように、言葉にはさまざまな情報が含まれています。

 言葉が持つイメージを理解し利用すれば、ゲームを印象深く
することができます。

 要するに、世の中にある「強力なイメージ」を持つ言葉を探し出して、
それをゲームのコンセプトや要素にするのです。


 例えば、歴史を題材にしたゲーム。

 歴史を題材にしたゲームというと、コーエーの「三国志」とか「天下統一」
とか「三国無双」「戦国無双」などがありますね。

 信長の名前は誰でも知っているし、戦国時代に起こった戦いの激しさは、
テレビでよく流れるので多くの人が知っています。

 三国志も、故横山光輝先生の漫画を読んだ人なら、大勢の武将が群雄割拠
した戦いを思い浮かべるでしょう。

 諸葛亮孔明、張飛、関羽、呂布。

 これらの名前は「強力なイメージ」を持っています。

 前知識が、すでにプレイヤーの頭の中にある。
 だから歴史もののゲームは強いんですね。


 他の題材では、ガンダムやヒーローもの。
 これらはプレイヤーが過去にテレビで見ていた映像が強烈に記憶に
残っています。

 このように、既にある「強力なイメージ言葉」を選び出し、使えば
すでにあるイメージが先行して、ゲームに強い印象を残すことができます。


 歴史ものやヒーローもののほかにも、世の中には「強力なイメージ」を持つ
言葉はたくさんあります。
 すでにあるジャンル、恐怖もの、恋愛もの、アクション映画ものなどにも、
まだまだ焦点が合わさっていない「強力なイメージ」を持つ言葉はあります。


 こういったジャンルを調べ、その中でどんな言葉が「強力なイメージ」を
持っているのか? それを抜き出して題材やゲーム要素にすれば、まだまだ
強烈なインパクトを持ったゲームを作れると思います。


 題材は「強力なイメージ」を持つ言葉に隠れている!

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■3・編集後記
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 言葉というものは不思議なもので、イメージを詰め込むことが
できるんですよね。
 それの最たるものが「キャラクタ」。

 キャラクタにいろいろな行動、感情の変化などをさせることで、
プレイヤーはそのキャラクタの歴史を記憶に刻んでいくわけです。

 そうすると、どんなキャラクタであれ「馴染み」を感じ、なんらかの
魅力を帯びてくる。

 漫画はその過程がはっきりしていますね。

 このあいだ買った「ハンター×ハンター」20巻。

 「パーム」という貞子風キャラクタ、「ナックル」というヤンキーキャラクタ。
 なにを言わせ、どう行動させるかでそのキャラクタ独特の印象を
形作っています。

 また、「ジャイロ」というキャラクタの歴史を9ページ綴ることで、
そのキャラクタに強く暗いイメージを植えつけています。
(作者はおそらく、このキャラクタは重要だから9ページ使おう、と思って
こうしたと思います)

 逆に、「シュート」というキャラクタは出番が少なく、全然印象に
残りません。

 これは、歴史があるものには強力なイメージが宿る、ということなのでは
ないでしょうか。


 ということで、また次回!

 次は「ワード・スピリッツ」最終回、「感情を喚起する言葉」です。

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■4・気になる本
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●これがホントの英語のしくみ―日本人の、日本人による、日本人のための
新しい英文法
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4860630483/n2labo-22

 私が過去見た中では、一番わかりやすい英文法の本です。
 「文法ってこんなに簡単だったのか!」と驚きました。

 英語はプログラマにとっては海外の技術情報を得るのにやはり必要ですし、
ゲームデザイン関係の有用な情報が海外にはたくさんあります。

 ということで私も勉強中です。

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