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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第11回 「エモーショナル・プロデュース(1)」

   2004/06/21(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・エモーショナル・プロデュース(1)
3・編集後記
4・気になるゲーム

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・エモーショナル・プロデュース(1)
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 「プロデュースやプロモーション(販売促進)についても言及してほしい」
というリクエストがあったので、ちょっと書いてみたいと思います。


 ただ、私はプロデュース業に携わっているわけではないのと、私の経験から
いってプロデュースやプロモーションは「関心の輪」の中ということが
あります。
 それからサイトのコンセプトがあくまで「ソフト的にムーブメントを起こす」
という口コミ型の静的なムーブメントの方向性なのに対し、プロモーションは
大量のお金を突っ込んで行う動的な方向性です。

 なんで静的な方向性なのか?
 というと、お金がかからない方法論を考えているからです(笑)。

 お金のかからない集客の方法論を挙げると。

 日本一のサービスと言われるホテル「リッツカールトン」や、継いで有名な
ホテル「カシータ」などは、客単価が非常に高いですが、客室はいつも満席です。
しかもプロモーションをしない経営方針です。宣伝をまるでしません。

 なのに年中満室。
 どういうことなのでしょうか?
 口コミが絡んでいることは確かです。

 ではその方法論は!?

 私が始めてそれを知ったときは

「そりゃあ客が口コミを始めるわな……!!」

 と、目からウロコでした。

 で、ゲームでもその方法を応用できるのではないか!?

 と思ったわけです。

 この方法なら、会社は宣伝費がまるでかからないわけです。
 ゲームの開発費と同じくらい宣伝費をかけるという、超無駄使いが
いらないわけです。

 国民のプロモーションに対するリテラシー(読解能力)ができあがった今、
まんべんなく行う広告の反応率は0.1%以下という調査結果が出ています。

 ほとんど効果のない宣伝に何億もかける……それはもうお金を億単位で
ドブに捨てているようなものです。

 ……と、ちょっと私の方法論のソースをばらしてしまいましたが、
要するにお金をかけてプロモーションを大々的にやることは考えていない
わけです。ムーブメントの方向性が真逆なんですね。
 だからプロデュースは考えても、プロモーションはさっぱり考えないんです。

 なので、大金をかける方面の方法論の知識はあまりないので、とんちんかんな
ところがあっても、あくまで業界人の一意見として捉えてください(笑)。

 ところで、インターネットによる自己表現の可能性が広がり、
決済のインフラも整いつつあることから、

「インターネットで100万本ダウンロードソフト時代!」

は近い。

 実際に、ダウンロードで100万本ソフトはあるようです。

 個人でセルフプロデュースを考える必要が出てきたかもしれませんね。


●エモーショナル・プロデュース

 ゲームデザインが戦術なのに対して、プロデュースは戦略。
 プロデュースは、マクロな視点で業界のこれからの流れを見ると同時に、
自分らが起こそうとしている「業界の流れ」を想定し、それを実現するべく
動いていかなければいけません。

 要するに、「業界はこれからこう動く!」という先見性と、
自分達が「業界をこう変えていく!」という意欲と実行力が必要なわけです。


 私は「人は感情で動く」ということを中心にムーブメントや
エンタテインメントを考えます。

 「退屈だ」という不満の感情があれば「面白い!」という感情に変える。

 そのプロセスをミクロに考えるのがゲームデザインです。

 プロデュースはもっと広い意味になる。
 プロデューサーは「世の中をもっと面白くしてやろうじゃないか!!」という
投げかけをする仕事だと思うんです。

 つまらないとみんなが言う世の中を、もっと面白くする。
 実は世の中は面白いところなんだ、と気づかせる。

 そのプロセス考えるのがプロデュ−サー。

 世の中を面白くするには、なにを作ればいいのか?
 どういうプロセスがあれば世の中が沸き立つのだろうか?

 前例はある。

 ドラクエIIIの発売日の社会現象。

 ポケモンが世界を席巻した時。

 バイオハザードが映画にまでなった日。


 面白いソフトが実るだろう種を選び、そこから出た花を
目立つ場所に置き、栄養を与えて、考えた通りの実をたわわにつけさせる。


 方法論としては、私がやるとしたらやはり、


「どういう感情を世の中に提供するのか?」

「どういう感情に人々を巻き込んでいくか?」


と考え、そのためのビジョン(成功までのイメージ)を用意します。


 人々が恐怖の感情で「こわいんだよ! とにかく!」と話すさま。

 達成感の感情で「クリアしたとき思わず握りこぶしを握った!」と話すさま。


 最終的にそういう場面が日本の(もしくは世界の)いたるところで
見られ、ムーブメントが起こっているところを想定します。


 「どんな感情を動かすのか?」ということに焦点をあてたプロデュースを
考えるこの方法を、

「エモーショナル・プロデュース」

と名づけましょう。

 さて、エモーショナル・プロデュースでは、どういったしかけを
しかけていくのでしょうか?

(続く)

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■3・編集後記
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 私はゲームを作るのに「誰にも負けねえ!」といえるくらい情熱が
あると自負していますが、コンシューマゲームにこだわっているわけでは
ありません。
 表現方法の選択肢は、今ならもっとあるんです。

 サイトをはじめてから、インターネットを使って、作ったゲームを
販売したり、プロデュースして「暮らしている」人たちとコンタクトを
取れる機会に恵まれたのですが、そのとき思いました。

「こういう人たちがすでにたくさんいるとは!

 もうこういう時代になってきたんだ!」

と。

 自分で作ったゲームが直接ユーザーに評価される。
 それで得たお金で暮らす。

 私もレポートを販売しているのでわかりますが、自分で作ったものが
ダイレクトにお客さまに評価されるのは、非常に手ごたえがあって、かなり
嬉しい。

 自分が作りたいものを作りながら暮らす。
 ゲームクリエイターにとって、これほど楽しい人生はないんじゃないかと
思います。

 あなたにもそのチャンスはある!!

 私はそういう夢を持つ人たちを応援していきたいと思っています。

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■4・気になるゲーム
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私は買いますよ。買わないとモグリって言われるので(笑)。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ER6BA/ref=ase_n2labo-22/249-0299821-6925124

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