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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第20回 「アバウト・デザイン(4)」

   2004/08/23(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・アバウト・デザイン(4)
3・編集後記
4・おすすめの本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・アバウト・デザイン(4)
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●デザインの本質とは?

 デザインの本質を考える前に、まず「本質」とはなんでしょうか?
 これを考えましょう。
 辞書によると、


「物事の本来の性質や姿。それなしにはその物が存在し得ない性質・要素」


 とあります。

 本質とは、その存在の中心となる、どうしても必要な要素ですね。
 概念で言えば、それがなければ概念の意味がなくなるもの。


 ではデザインにおいて「それがなければ意味がなくなるもの」はなんでしょ
うか?
 構想や設計は、なんのためにするのか?


 私はデザインの本質は、「表現」にあると思います。
 デザインは、表現のためにある。


 表現とは、自分の気持ちや思いを表に現すこと。
 人は自分の内面の思いをオモテに表さなければ、自分以外の人に意志を伝え
ることができません。


 言わなければわからない。

 書(描)かなければわからない。

 作らなければわからない。

 感じなければわからない。


 だから表現する。


 表現は日頃当たり前に行なわれていることです。
 表現は人の行為、発言、動作、創作物に当たり前のように入り込みます。

 なにかを作ったとき、その作ったものの中には、それをデザインした人の
表現が、程度の差こそあれ、入り込みます。

 では、表現の程度の差とはなんでしょうか?


●表現のレベル

 たとえば彫刻を作ったときに、真剣さがあればディテール(細部)まで作り
こまれ、曲面のなめらかさなど、造形への気配りが形に現われます。

 適当に作ったのなら、ディテールは放っておかれ、造形はなんの計画もなく
作られることになるでしょう。

 気持ち、つまり「感情」が込められていれば、作るものへの配慮がどんどん
細部まで行き渡ります。


 強いモチベーションを持った感情高い人が、いい意味でも悪い意味でも活躍
するのは、こういった配慮があるからです。


 それは「こだわり」とも呼ばれます。
 「こだわり」には感情が込められています。


 「洗剤など、大量生産される消費材のデザインはどうなのか? ああいうも
のにも表現があるのか?」というと、大量消費財は現在、その形、色などが人
間工学に基づいた科学的アプローチで作られています。

 そこには「人間の利便性を追求する」という、最大公約数を取った般化され
た表現がありますが、ここまで来ると表現というよりは、合理性を追求した
「工業デザイン」になると思います。

 コップを人間の手の形にフィットするように作ろう、という思いは表現です
が、出来たものはその形や色で思いを表現しません。コップをその形にした意
図はあれど、思いはオモテには出ないのです(内在はしている)。

 合理性を追求したデザインにすると、そこには感情的なものが感じられなく
なります。人間味のない、人工的なものになる、ということですね。

 ビルなどの建築物は、安全性が追求されるので非常に合理的なデザインにな
ります。


 ちなみに「クールな」とか「センスのいい」と言われるデザインは、感情を
表現しつつも、人間くささを感じさせない、合理的なデザインが見られる…そ
ういうコントラストのあるデザインじゃないかと思います。


 ゲームや小説や映画などの娯楽は、人の気持ち(感情)を刺激するのを目的
にしたものですが、その作り自体は合理的で、感情を刺激するものが計算の上
でオモテに現われるようになっています。

 作り手の熱意は、その合理性をいかに隙なく作るか、というところに現われ
ます。
 それができてはじめて、作品としての「メッセージ」(思い)が過不足なく
伝えられるのだと思います。


 ちょっと脱線気味になってしまいましたが、表現のレベルとは、表現者の感
情がどれだけ込められているか、ということで現されます。

 大量に消費されるものは、合理性が追求されるようになり、また工業化も進
んで、込められた感情が薄れていく傾向があります。


●人を動かすデザイン

 さてデザインは表現があってこそ成り立つ…とはいうものの…、

「それはほんとに根っこの部分で、気にしないでも入り込んでしまう空気のよ
うなものなんだよね?」

 実は、その通りなんですよね。


 デザインで困るのは、どうすれば「いいもの」に仕上がるのか? という部
分ではないでしょうか?


 「いいデザインの本質」が、本当に知りたいところですよね。


 私は、いいデザインの本質とは、どんなデザインであれ、


 「感情を動かす部分があること」


 だと思います。

 結局どんな商売でも人間相手ですから、人間に評価されてはじめてその価値
が生まれる。

 で、人を動かすのは「理性」でなくて「感情」とよく言いますが、この言葉
はそのまま、世の中のどんなことに当てはめてもOKだと思うんですよ。


 人は感情を動かされると高い評価を与えるんです。

 自分の感情を動かした物・事・人に、高い評価を与えるんです。


 どんな商品でも、どんな作品でもそうです。


 ゲームの「バイオハザード」はゾンビ犬がガラスを突き破って飛び出してく
るシチュエーションが、人の感情を大きく動かしました。


 お笑いがウケるのは、それを見ることで笑うことができ、感情が変化するか
らです。


 お金が欲しいと思うのは、別にお金そのものが欲しいのではなく、お金を得
ることで自由が手に入って、それで気持ちが変化すると思っているからです。


 彼氏や彼女が欲しいと思うのは、相手そのものが欲しいのではなく、そうい
う関係になることで、寂しいという気持ちが嬉しさや安心に変わるからです。


 どんな商品でも、「この商品を買えば、自分の気持ちが満たされる」という
気持ちの変化の期待があるから、買うわけです。

 今使っているもののストレス(という気持ち)が、これを買えばなくなると
思うからこそ、新しいものを買うんです。


 どんなものでも同じ。
 「感情を変える」ということに焦点を合わせれば、それは「いいデザイン」
に近づいていくと思います。

(了)

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■3・編集後記
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 前に書いたかもしれませんが、私は株をやっています。

 株ってなんか危ない、損するイメージがあったんですが、「リスクを取らな
ければ大きなリターンもありえない!」ということで、始めてみたんです。


 そしたらまあ、そんなに勝ってはいないのですが、けっこう割のいい投資だ
なと思うようになってきました。


 だって銀行に預けても年利0.01%くらいですよね?
 一度キャッシュディスペンサーを使えば、そんな利息はすぐに吹っ飛んでし
まう(笑)。

 で、株はどれくらいのリスクがあるの? というところが興味のあるところ
だと思うのですが、それは結局「知識次第」というところでしょうか。


 このあいだ投資のセミナーにいったのですが、講師の人が、

 「安いところで買い、高いところで売れば儲かるわけですから、株で肝心な
のは株価を見て『高いか、安いか』を見極められる知識でしょう」

と言っていました。

 その講師の人がまたセミナーを開くそうなので、この機会にその「肝心な知
識」を聞きに行ってみるのはいかがでしょうか?

 「ウォール・甲斐」という怪しい名前の講師ですが(笑)、日本証券アナリ
スト協会検定会員の方です。

 東京近郊で、株などの投資に興味のある方はどうぞ。

http://kanemoti.main.jp/syousai12

 ちなみにセミナーの模様を撮影したDVDも販売しています。
 こちらは今100%儲かっているIPO(新規公開株)のDVDです。

http://kanemoti.main.jp/cgi/mailform02.html


 それではまた次回!

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■4・おすすめの本
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今週はなし。

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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