BACK

▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽

   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第25回 「メイキング・オリジナリティ(1)」

   2004/10/04(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△

───────────────────────────────────
 もくじ

1・ごあいさつ
2・メイキング・オリジナリティ(1)
3・編集後記
4・おすすめの本

───────────────────────────────────
■1・ごあいさつ
───────────────────────────────────

 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

───────────────────────────────────
■2・メイキング・オリジナリティ(1)
───────────────────────────────────

 ゲームのしくみの新田です。

 先週は諸事情により休刊してしまい申し訳ないです。

 理由は編集後記で。

 今週からまた気分一新して書いていきます!


●新しいものなど存在しない!


 「新しいゲームが必要だ!」


 と、よく叫ばれることがありますね。

 別の言葉で言うと、「オリジナリティが必要だ!」というわけです。

 マーケティング用語に「USP」という言葉がありますが、これはユニーク・
セリング・プロポジションの略で、つまり商品を爆発的に売るため必要となる、
その商品唯一のウリ、ほかにはないウリのことを言います。

 このように創造物というものは、競合物の中に埋もれてしまわないように、
1つ、オリジナリティを持っていなければならない。


 「オンリーワン」でなければならないわけです。


 企画書を書くときに、「テイクワン」して、1つのオリジナリティを提示す
ることが必要になるわけです。

 そうでなければ、埋もれてしまって売れないからです。

 趣味で作っているもので、自己満足でOKならウリがなくてもよく、パクリ
やまんま真似でもいいかもしれませんが、プロとして革新を狙って勝負するの
ならば、オリジナリティがあり、オンリーワンであることが必要だと思います。


 1つ、「これはほかにはない!」という面白さが必要なわけです。


 しかし、よく考えると、世の中に真に新しい創造物というものはありません。

 「ええ??」と思われる人がいるかもしれませんがこれは本当です。

 というのも、「なににも似ていないもの」というモノや概念は存在せず、必
ず今までにあったものの要素の組み合わせで、モノは作られるからです。


 すべての要素はすでに世の中に存在し、「新しい組み合わせ」がある、とい
うだけなんですね。

 「新しい組み合わせ」とは、その組み合わせが既にあるモノと主要な要素の
「組み合わせ」が似ていないことを言います。

 たとえばRPGというゲームのジャンルは、フィールドの移動と戦闘モード、
ストーリーの展開、それからキャラクタの成長、パーティ編成などが主要な要
素です。
 これらの要素があるゲームは、(ほとんど)RPGと呼ばれます。

 ジャンルという概念は、「共通の主要な要素が含まれているか」によって、
分けられます。

 ですから、「オリジナリティのあるゲームを作りたい!」と思うのなら、積
極的に既存の要素を排除していかなければなりません。


 また、既存の要素のおいしい部分は残しつつも、新しい要素を加えたり交換
したりして「新しい組み合わせ」を構築する必要があります。


 既存のジャンルの中で大きなオリジナリティを出すには、大きな要素の変更
が必要です。


 例えばRPGなら、フィールド移動を見下ろし型から別の視点に変えるとか、
戦闘モードをターン制でなく特殊なリアルタイム制にするとか、「これはRP
Gなのか?」と人に言わせるほどの変更が必要になります。


 無難に変更したのでは埋もれてしまいます。
 思い切った、既成の概念を壊すような変更が必要になるわけです。


 そしてその変更部分が、全体をズバ抜けて面白くする中心要素にならなけれ
ばなりません。

(つづく)

───────────────────────────────────
■3・編集後記
───────────────────────────────────

 実は4日間のビジネス研修に行ってきたのですが、いろいろな気づきがあり
ました。


 健康に関すること、コミュニケーションに関すること、目標設定に関するこ
と、そして人の状態を変化させることについて。最後のは、ゲームデザインの
みならず、あらゆるビジネスにおいて重要な項目ですね。


 どんな分野でも同じだと思いますが、人の状態を変化させる術がわかれば、
その事業の成功は約束されたようなものです。


 研修で得た知識は、すべて教わった次の瞬間に、一緒の会場に居る人たちと
演習をして覚えたので、体の中にしっかり入っています。


 この知識を活かしてメルマガの内容をさらに充実させていきたいですね。


 というわけでまた次回!

───────────────────────────────────
■4・おすすめの本
───────────────────────────────────

「エクスプローリング・ザ・マトリックス」

http://amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4796880119/n2labo-22

 今回の本は「オリジナリティ」を考える上の参考として、映画「マトリック
ス」を紐解く本を選んでみました。

 「マトリックス」には、聖書、SF、文学、映画などから、さまざまな引用や
それを駆使したメッセージがあり、全体を理解するのは一筋縄ではいきません。

 どれだけの要素を組み合わせ、混ぜ合わせ、再解釈してこれだけの映画が出
来上がったのか、それを知ることで「オリジナリティ」の本質が垣間見れるの
ではないかと思います。

 知識の蓄積、滞留の重みが既成概念のダムを決壊させることによって「新し
い概念」を生みだす。
 凝縮された情報は1つのシンプルな流れとなる。

http://amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4796880119/n2labo-22


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

───────────────────────────────────
★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★

 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま
でご連絡ください。
 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net