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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第28回 「メイキング・オリジナリティ(4)」

   2004/10/25(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・メイキング・オリジナリティ(4)
3・編集後記
4・おすすめの本

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 すでに購読していただいている方、おひさしぶりです。

 ゲームのしくみ研究委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・メイキング・オリジナリティ(4)
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 ゲームのしくみの新田です。

 台風に地震に、今月は日本に大きな打撃を与える天災が頻発しましたね。

 悪いことは続くと言いますが、天災だけは予防措置を取るしかないですから、
うちの事務所も大地震で本棚が寝ているところに倒れてきて圧死しないように、
「突っ張り棒」を購入しようと思ってます(生活臭プンプン)。

 あとは被災した時用に、ハンズで防災グッズを買いにいこうかなと思ってま
す。



 仕事で目指すべきは、オリジナリティを持ちつつ「売れる」もの。

 ではまずオリジナリティとはなんなのか!?


 辞書には「独創力」「新奇」「創意」「独創的なもの」とあります。

 いやいや、この定義を知ってもあまり役には立たない。


 実際にどうすればオリジナリティのある作品が作れるのか?

 いますぐ使える、オリジナリティを生み出す考え方はどういうものか?

 それを知りたいですよね。


 前回はこれで終わりましたね。

 では、私のオリジナリティに対する考え方を書いてみたいと思います。


●売れるオリジナリティ

 実際、「オリジナリティのあるもの」というのはすぐに作り出せます。

 というのも、どんなものでもいいから、ネタ元が分らなくなるくらいいろい
ろなものを組み合わせて、作り出せばいいからです。

 このオリジナリティの話で話題にした「マトリックス」も、さまざまな作品
へのオマージュ(敬意)の組み合わせで作られている。

 もしくは適当な題材を1つ選んで「づくし」「だらけ」にしてしまえばよい。

 めがねだらけゲーム、犬づくしゲーム、爆発づくしゲーム。
 マウスカーソル物語、リモコン物語、DNA物語。

 ほら、オリジナルだ。
 これだけでオリジナリティというのは出るわけです。

 …しかしなんか違う。
 確かにほかにないし、オンリーワンだ。
 オリジナリティがある。
 しかし…。


 「それじゃウケないでしょ!」

 「売れないよ!」


 そうです。

 オリジナリティという観点は、「他にない」という条件のほかに、多分に
「売れる」「有名になる」という要素が必要性を帯びるのです。

 オリジナリティ! オリジナリティ! と叫ばれても、実際に必要とされる
のは、

「売れるオリジナリティ」

 なわけですね。


 大衆を魅了しなければ、オリジナリティの意味がない!


 ビジネスの現場では、オリジナリティというのは「今までと同じことをして
いたのではマンネリで売上が伸びない。だから新機軸が必要だ」と重要視され
ます。


 オリジナリティは「新しい挑戦」なわけです。


 そして「新しいこと」とは前例がないわけだから、売れるかどうかわからな
い。

 わからないものに「売れる信憑性」をつけるのは、単なるハッタリですが、
これはゲーム業界に限らず、どの業界でも使われていますね。

 「実際はなんの根拠もないんだけど、いかにも売れそうな説明」とか、得意
な人いますよね。特に企画職は、そういう人が重宝される(クライアントやス
タッフをやる気にさせる、というスキルは重要ですが)。

 でも本当のところ、どんなに企画者が売れると言い張っても、実際はやって
みないと、作ってみないとわからない。


 まずはサイコロを投げてみなくては、どんな目が出るかわからない!


 「売れるオリジナリティ」とは、このことを前提に作られます。

 「作らないとわからないなんて、バクチじゃないか! ゲーム開発はじゃあ
バクチなのか!?」

 いや、バクチかどうかというのは、「やり方」によるんです。

 今のゲーム業界は、バクチを避けて手堅くいこうとした結果「剣を持ったキャ
ラクタが、加算半透明のエフェクトを散らしながら走り回る画面」みたいに、
オリジナリティのないゲームが多く出回るようになった。


 これを続けていたら、ゲーム業界に革新は起きない。


 今の業界は、ノーリスクで利益を得ようとして、結果、以前の成功体験に習
い、縮小再生産になっているような気がします(今までそれでやってこれたの
で慣習になっている)。

 でも、他のやり方もあるんですよ。
 最小限のコストで、大きな成果を出すやり方が。
 これは、他の業界のきちんとした会社なら、システム化してやっています。

 では、そのやり方とは!?

(続く)

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■3・編集後記
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 オリジナリティというと、私は3Mという会社を思い出します。
 付箋紙で有名な会社ですね。

 あの会社はイノベーションを生み出すノウハウをシステム化して持っている
という話なので、ぜひ一度詳細に調べ上げてみたいと思っています。

 どうせなにかを作るなら、それはやはり独自のものでありたいですよね。
 自分だけのものというか。


 というわけでまた次回!

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■4・おすすめの本
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 今回はなし。

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