| ヒットするゲームは、どうすれば作れるのか? 私はかねてから「面白いゲームとはどう作ればいいのか?」と 考えてきました。 まず、面白いゲームとはどういうものを言うのでしょうか? 長く遊べるものか。 刺激的なものか。 朝までやってしまうものか。 中毒性のあるものか。 感動するものか。 私は、これらが成されたゲームはすべて「面白いゲームである」と 考えます。 しかしながら、面白いゲームとは、ヒットするゲームとはまた違う ものです。 ヒットするゲームはほとんどの場合面白いものですが、 面白いものがヒットするとは限らない。 そこには社会的な要素、パブリシティ(宣伝活動)、ブランド、 雑誌評価、口コミなどが大きく絡んできます。 ここで 「頑張って面白いものを作ってもヒットするとは限らないなら、 それは空しいことだ。やる気も半減だよ!」 「じゃあ、ゲーム作りは自己満足を前提にして、 ヒットはあまり期待しないほうがダメージが少ないな…」と すぐに諦めてしまってはだめです。 しごく当たり前ですが、 「面白くて、しかもヒットするゲーム」を考えればいいのです。 「それが難しいんじゃないか!」と思う人もいるでしょう。 しかし、ここにはゲーム開発の夢と希望があります。 「難しいのは分かっている。だからどう乗り越えるか考えなければならない」のです。 面白いだけだと自己満足だと言われるのなら、 ヒットする要素を貪欲にゲームデザインに盛り込んでいく。 特にプロのゲーム開発者は、会社を大きくするためにヒット作が必要です。 ヒットを作り、そこからブランドを構築して無形資産を作るもよし。 ゲームデザイナーとしての才覚を認めてもらうもよし。 ゲーム開発の社会的成功は、ヒットを作ること。 これに尽きます。 これができてはじめて、自分達の好きなゲームを作りまくることができるようになるのです。 今のゲーム業界は、金のかかる開発体制が必要になり、 大手の大作のシリーズものか、版権物のマルチ展開で 食いつないでいるのが現状です。 この泥沼を脱出するには、新しいタイプのゲームのヒットが必要です。 かつてのゲーム業界は、バラエティに富んだジャンルのゲームが 次々に作られ、その多様性から時折まばゆいばかりのヒットゲームが 生まれていました。 このヒットゲームの波があったからこそ、ゲーム業界は巨躯を持つことが できたのです。 今は、シリーズもので定期的なミリオンセルはあるものの、 「新しさ」という刺激がなく、誰もがゲームになにも期待しない状況に なっています。 「右肩下がりのまったり進行」とでもいう状況です。 私はヒットするゲームというのは、大きく2種類あると思います。 まずは、ハリウッド映画的にヒットを作る方法。 これは、大金を投じて大規模な開発体制を作り、 技術の粋を集めた演出、派手なエフェクトに広いフィールド、 有名なデザイナーの起用に有名な芸能人の起用、 長期間のパブリシティなど、戦略的に確実なヒットを 作り出す方法です。 ひとつ問題があるとすれば、この方法は多くの資金を持ち、 高い技術力を持つ人材を抱える大手のゲームメーカーしかできない、 ということです。 中・小規模の企画でこれを真似しようものなら、 確実に大手のものと比較され、彩りの少なさで負けてしまいます。 つまりこの方法では大手には勝てません。 大枚をかけるゲーム作りは誰でもできるわけではありません。それができるのは、有名なクリエイターの方々だけです。 ゲームデベロッパー(開発会社)の8割は、中・小規模のゲームを作っています。 そこで、ゲームをヒットさせる「セコンド・メソッド(2つ目の方法)」です。 これは、中・小規模のゲーム開発をターゲットにした、 大枚をかけずともゲームをヒットさせる方法です。 この考え方は、個人や同人でゲームを作っている方々にも役立つと思います。 当委員会では、この「セコンド・メソッド」を研究・提供し、 ゲーム業界の復興と再生をお手伝いしていきたいと思っています。 また同時に、ゲーム開発者予備軍の方々に、他にはない 先人の知識を開示していき、お役に立てていければと思っています。 ゲームのしくみ研究委員会 委員長 新田 法継(にった のりつぐ) 委員長プロフィール 2003/09 |
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