ようこそゲームのしくみ研究委員会へ。 委員長の新田です。 大きな資本をかけなくても面白いゲームは作れる。 ゲームのしくみオリジナル・ゲームデザインポイント集 「GameDesignTips48」、 20年以上も売れ続けるゲームを作っている 任天堂流ゲームデザインの研究レポート「宮本茂論」。 そして、ゲームデザインのフレームとなる、 「流れ」と「構造」をまとめたのが、 「セコンド・メソッド」シリーズです。 ゲームの核となる、ハマる「流れ」、「構造」とはどういうものか? それを解説しています。 ゲームのしくみでは、面白いゲームとは 「末永く楽しまれるもの」だと考えます。 打ち上げ花火のように一瞬のお祭りで終わってしまうものではなく、 キャンプファイヤーのように、延々と燃えつづけ、 遊び続けられるような息の長いゲームが、 本来的なゲームに備わった楽しみだと考えます。 長く遊び続けられる深いゲーム性を持ったゲームにより、 ゲームのコミュニティが形成されると、そこには温かくもあり、 時には熱くもなるコミュニケーションが生まれます。 これが「面白さの渦」となっていきます。 (これは単純にネットワークゲームの方向性と捉えられがちですが、 スタンドアロンのゲームでも、深いゲーム性を持つことができます) 企業としても、そういったパッシブインカム(受動的な収入)になる ゲームを生み出したほうが、いい収益体質を持っている会社と 言えるでしょう。 ですから、何度も何度も遊び続けられる ゲームの「流れ」「構造」を作り出すことが、遊び手にとっても、 作り手にとってもよいと考えたわけです。 遊び手と作り手の「Win-Winの関係」も形成されますしね。 ゲームのしくみのそういう思想から「セコンド・メソッド」は 生まれました。 これからのゲームは、「コミュニケーション」がプラスされた ゲーム性によって、より深みのあるゲームが生まれてくるでしょう。 ゲームのしくみでは、そういったゲームが生まれる手助けを していきたいと考えています。 ゲームのしくみ研究委員会 委員長 新田 法継(にった のりつぐ) 委員長プロフィール 2005/8 前回のオピニオン |
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