ゲームを制作しながら生活することを夢見ているあなたへ:
あなたはゲームが好きですか?
そして、今の生活に満足しているでしょうか?
「どうして、ゲームと今の生活に関係があるのか…」
それが、大いに関係あるのです。
ゲーム開発と「負け犬」
ゲームが作りたくて開発関係の書籍を買ってみた。
しかし、やることの難度が高かったり、プログラミングが習得に時間のかかるスキルで、
学校に行ったり会社で働いている合間の時間でやるには、どうしても時間がかかり挫折。
自分の考えたゲームを作りたいのに、どうしても遅々として進まず、
毎日の生活に流され、「ま、いっか」と、かつての意気込みはどこへやら。
ほんとうは、自分のゲームが作りたい。
自分を興奮させた、あのゲームシーンをもう一度味わいたい。
自分でそのシーンを作り出したい。
そういった目標、夢は、日々の生活にどんどん洗い流されていき、いつしか、
夢の片鱗をいただいたまま、ただただメディアを消費するだけの
毎日になってしまっている。
私はかつて、そういう自分を「負け犬」だと感じていました。
負け犬とは、自分の意志を貫くき通すことができず、社会生活や人間関係に流され、
自分が抱いた理想を叶えることができない者です。
負け犬は悲しそうな声で「しょうがないんだ」と主張したり、
キャンキャンとしっぽを股の下に丸めて逃げていく。
そういう情けない存在です。
しかし、このまま、ただただテレビから流れてくる芸能人のゴシップや、
どこかで起きた自分には関係のないニュースに一喜一憂しながら、
なにも成せないまま死んでいく「負け犬」でいいのか?
かつて自分が抱いた理想を叶えないまま、ただ年を重ね、
ジジイやババアになってしまっていいのか?
そうして、なにも成せないまま死んでいく「ザコキャラ」みたいな存在のまま、
終わってしまうのか?
私はそうは思いません。
リスクを取らず、なにもしないやつこそが負け犬です。
スキルがなくても、努力と根性でかじりついていくやつが結果を出します。
諦めたらそこで終わりなのです。
個人ゲーム制作時代の到来
今、これ以上ない、ゲームで成功できる時代が到来しています。
これまでは企業がゲームを作り、それを販売するのが主でしたが、今ではゲーム制作の環境はUnityを筆頭に、さまざまに、そして簡便になりました。
Xcode、Unity、Cocos2d、Blender、Sculptris、などなどほとんどの開発キットが無料です。
さらにネットで調べれば資料はいくらでも見つけることができます。
これまで、ゲームを作りたいと思っていた人たちが、
「ゲーム制作をしたい。でもプログラミングが難しい」
と思い、 苦渋の思いをしてきた時代は終わりを迎えようとしています。
これまでボトルネックだったプログラミングの必要性は、最小限まで縮められています。
簡単なゲームなら、ほぼコーディングをしなくてもゲームが作れる時代になったのです。
(もちろんコーディングをしたほうがディテールを作りこめますし、本格的なゲームには必須です)
これはチャンスです。
すでに、さまざまなゲームがスマートフォンに出ていますが、
個人のゲームアイデアには枯渇がありません。
想像の世界に限界はないのです。
あなたの表現したい世界、兼ねてから実現したいと思っていたゲームアイデアを、
今こそ実現する時代になりました。
その気になればプログラム、グラフィック、音楽もフリーランスが集うサイトで
募集することもできます。
結果が出てからの利益シェアでプロジェクトを組むことも、
ソフトウェア開発では普通になってきました。
私達がこの時代に生きていることは、非常に恵まれているとしかいいようがありません。
ゲーム制作は世界に広がり、世界を舞台にあなたのゲームで勝負ができる時代なのです。
ゲーム制作で食べていく
一生食べていけるくらいの利益を上げている人はけっこうな数に登ります。
全世界に自分のゲームを公開し、ゲーム内課金や広告収入で
月商100万円程度を実現している人は大勢います。
例えば、「SMASH HIT」というiPhone、アンドロイドで無料で公開された3Dのゲームは、
一週間で1000万ダウンロードを達成しました。
仮に、3割の人がゲーム内の「面セレクト機能」を200円で購入したとすると、
300万人☓200円で、6億円の利益になります。
そして、この規模の成功は世界規模で見れば、「ザラ」に存在します。
日本製のひとりで作った小規模一発ネタゲームでも、2~300万ダウンロードを実現しているものは、
それこそ大量に存在し、この規模の成功で、
広告収入だけの収入でも月商3~500万円くらいはあげられます。
私のまわりにも、月商50~100万円規模の売上を上げている人は
けっこういますし、私自身も「それなり」の売上を制作に関係したスマホアプリから
上げています。
これだけ稼ぐことができるなら、例えば 何本か 1ヶ月かけてゲームを作り、
そのうちの1つが500万の利益を得ることができれば、
年収500万円レベルの生活であれば 維持することが可能です。
全部が大成功とは言わないまでも、安定した売上をあげることが
できるものを作れれば、それだけで「ゲーム制作で食べていく」ことができるようになります。
大事なのは、どういうゲームを作ればヒットさせることができるのか?
それを押さえておくことなのです。
ゲームプランナーの責任
あるのであれば、この先は読み続ける必要はないかもしれません。
ゲーム制作は規模にもよりますが、けっこうな時間がかかります。
そして、プログラム、グラフィック、音楽と、多くの技能を必要とし、その統合役としてのゲームプランナー(企画)の役割は重大です。
せっかく優れた技能を活かしてプログラムやグラフィックを作ったとしても、画が面白くないものであれば、それぞれの技能は本来のパワーを活かしきれずに終わり、せっかく作ったゲームは忘れ去られていきます。
ですから本来、ゲーム企画の責任は重大なのです。
それは会社勤めのゲームプランナーでも同じです。
会社を存続させる役割の一端を担っているのですから。
チームメンバーの時間を無駄にしてしまうか、大成功の喜びを共有できるか否かは、
ゲームプランナーにかかっているのです。
だからゲームプランナーは、自分の企画力を磨き続ける必要があります。
面白さのポイントとは?
普遍性とは? それは、ゲームのプレイヤーが人間であるかぎり、
人間がどういうことにどう反応するか、心理学やものの考え方的に
ある程度決まっている性質のことを言います。
人間の法則です。
例えば、人間は生まれたての赤ちゃんのときから、
脳にインストールされている本能があります。
それは「痛みを避けて快楽を得よ」という行動原則です。
そして「生き残り繁殖せよ」という、DNAに刻み込まれた指令もあります。
ほとんどのゲームは生き残りをかけて戦うゲームです。
生きるか死ぬかの戦いをして生き残ってきた記憶がDNAに刻まれており、
それでそういうシチュエーションに、人は興奮するわけです。
また、恋愛ゲームに人気があったり、いろいろなものを女性に
擬人化したゲームが流行ったり、オタク産業が活発なのは、
「繁殖せよ」というDNAの指令があるからです。
DNAに刻まれた本能に抗うことはできません。
このほかにも、
「不完全なものを完全にしたがる」
「多く接触した人に人は好意を持つ」「一度約束したことは貫き通す」
「好意を持っている人には反対しずらい」
といった法則もあります。
どこのどんな人であろうが、人間であれば誰でもある出来事に対して、同じような反応をするのです。
その反応を知っているといないとでは、ゲームの面白さは大きく変わってきます。
そしてこの反応をゲームの根底に置くことにより、面白さは揺るぎないものになります。
ゲームは人の感情を揺り動かすものであり、退屈なゲームを誰も必要としていません。
プレイヤーは感情を大きく揺さぶられること、つまり「面白い」ことを求めているからです。
であれば、ある感情を揺さぶる構造をゲームに入れ込むことができれば、
ゲームは確実に面白くなります。
しかし、どんなに確実に面白く出来たとしても、そのゲームが人に知られなければ、
なんの意味もありません。
トレンドはゲームを広める要素
トレンドは大きな人の流れを生んでいるものです。
例えば、話題の人、話題のアニメ、話題のイベントなどなど。
ウェブで話題になっている、キモかわいいキャラクタや、ネタとして拡散されているおもしろ写真などもそうですね。
また、エヴァンゲリオンは少年たちの鬱屈した気持ちを表現して
センセーショナルなブームを起こしましたが、大衆の意識の根底に流れている 「時代の気分」も、
大きなトレンドと言えます。
こうしたトレンドに乗ることは、ゲームを知ってもらい、注目させ、
多くの人の目につかせる効果があります。
ゲームにトレンドになる要素を意図的に乗せて注目してもらうことは、
普遍性で作りだしたゲームの面白さを味わってもらうために必要です。
どんなに面白いゲームを作っても、話題にならなければそれはないものと同じなのです。
ゲーム事業を営む会社や個人事業主にしてみれば、どんなに面白いゲームを作っても、
それが人目につかなければ利益をあげることはできず、ゲーム制作を維持することが
できなくなってしまいます。
ですから、普遍性とトレンド、これはゲームデザインにおいて必須の要素です。
「超越」したゲームとは
ヒットするゲームは「超越」したものです。
超越とはなにか?
ゲームは簡単すぎてもすぐに飽きるし、難しすぎてもすぐに投げ出されてしまいます。
熱中し、長く遊ばれるゲームになるには、そこに「突出した感情」が必要になります。
あなたはゲームをプレイしていて、
「あともう少し!」
「くやしい!」
「もう1回!」
といった、感情の昂ぶりを感じたことがありますか?
その感情のあとに、日常にはない、大きな達成感や勝利の快感が待っているのです。
壁を超える寸前の、突出した感情の高ぶり。
大きな興奮、緊張、感動。
そうした状況を実現するゲームは、日常感じられる感情を「超越」しています。
その「超越」を作り出すことで、そのゲームは人を惹きつけてやまない存在になります。
ゲームデザインの歴史
「しかしその”超越”はどうしたら作り出せるのか?」
これさえわかれば、ヒットゲームを作ることはもとより、人生の成功すらも手に入ることができるはずだからです。
しかし、その方法はすでに確立されています。
あとは数を出して、微妙なトレンドの流れに合わせる試行錯誤をするだけです。
およそゲームデザインの歴史は、ある程度ゲームが形になってきた
インベーダー以後のアーケードゲーム時代、ファミコン黎明期から始まって、
徐々に積み上げられてきました。
RPGは、架空の人生の一部を切り取り、成長しながら壮大な
物語を生きるという、ゲームデザインの劇的な変化でした。
ここからゲームはにわかに複雑になっていきます。
3Dの時代は、非常に体感的なゲームデザインが主流でした。
ゲームデザインの進歩は、プラットフォームの進歩に合わせて
変わってきたわけです。
そして高度な技術力は、リアルが100%だとしたら、
90%近い表現力を持つことができるまでになります。
しかし、90%から95%に近づけるには、0から90%までに
使ったのと同じパワーをつぎ込まなければなりません。
さらに、その5%を上げたからといって、ゲームの面白さが
劇的に変わるかというとそうでもないのです。
これが、コンシューマゲーム機の衰退のはじまりでした。
ゲームデザインの時代の到来
わざわざ据え置き機を出さなくともよくなったわけです。
スマートフォンへのゲームの移行は、3D至上主義だったゲームの
流れを一旦リセットする効果を持っていました。
3Dのゲームはその表現が現実世界を模したものが
主流でしたから、どうしてもゲームが画一的に
なりがちがったのです。
しかし、
スマートフォンのゲームはプラットフォームの規模から、
アイデア勝負ができるようになりました。
ですからここにきて再度、ゲームデザインの時代が来たわけです。
ソーシャルゲームの「いかにお金を落としてもらうか」の
ゲームデザインは、収益性に特化、最適化されています。
しかし、ゲームデザインの扉は、そこだけに開かれている
わけではありません。
スマートフォンの市場は、企業、個人に関係なく、
誰にでも、そして世界に開かれています。
先に話したように、個人が作ったゲームであっても、
市場がそれを認めれば、大きな成功につながるのです。
ゲームデザインの最前線
ここには、最適化の歴史があります。
情報をまとめる能力は、文化の違いから日本人よりも
アメリカ人のほうに分があるようです。
日本のゲームがゲーム市場でアメリカのゲームに負けてしまったのは、
ゲームデザインのノウハウ化、最適化に分があったからです。
アメリカのゲームプランナーは、心理学や
NLP(神経言語プログラミング)を学び、
ゲームに取り入れています。
ゲームのパーツを分析、分類し、ゲーミフィケーションという
ジャンルを創りだして、それをビジネスに転用する流れも
出てきました。
コレクション、アチーブメント、バッジなど、
今のゲームにはこれらのパーツが当たり前のように
使われ、ゲームを長持ちさせる大きな効果を持っています。
最適化とは、実にこういうことなのです。
心理学の面で言えば、これを最前線で使っているのは、
マーケティングの分野です。
詳しくはここでは言えませんが、人間の心理の研究は
非常に恐ろしいところまで進んでいます。
こうした研究が「超越」を非常に簡単に引き出せるようになる
研究であることはいうまでもありません。
「しかし…その資料はどこで調べればいいのか?」
こうしたゲームデザインノウハウを欲していました。
しかし、日本にはもちろん、英語での資料も、当時は
ほとんどなかったのです。
現在は、「ルールズ・オブ・プレイ」など、
ちょっとずつ英語の資料が出始めていますが、
それでも日本の資料といえば、ほとんどないのが
現状なのです。
さらに心理学やNLP、マーケティングで使われている
人の感情を動かす手法をゲームデザインに転用したものは、
まったくないのが現状です。
それで、その資料を私が制作することにしたわけです。
そうしてできあがったのが、
「メガヒットゲームを作るための
ゲームデザインパターン
Gamedesign pattern for mega hit games」
でした。
非常に濃い内容と、その技術の重要性から、
本当に欲しい人だけにお譲りしていましたが、
今回、内容を分割し、お求めやすい額で提供することになりました。
今回は、
「メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン」
のその1を3分割し、それぞれを
4320円(税込)
で販売します。
それぞれの内容は以下のようになっています。
メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン その1(29Page)
インパクトを作る方法 |
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1000万ダウンロードされるゲームアイデアをひねり出す方法 あなたはブレインダンプという手法を知っていますか? この方法は自分の頭の中身をすべて出し切り、最高のアイデアを出す手法として巷で有名ですが、一般に言われている手法は不完全で不自然なアイデアになってしまうのを知っていましたか。正しいブレインダンプのやり方を解説し、あなたに溢れ出るゲームアイデアの泉を提供! |
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振り幅:ギャップ・メソッドでゲームを数百倍面白くする あなたはジェットコースターを知っていますか? ジェットコースターはただ高いところから急降下するよりも、一度上がってから落ちる方が数100倍も恐怖を感じるのを知っていましたか? ゲームの進行も同じで、ある方法を使うことで、よりゲームに感情的になってもらうことができ、非常に印象的なシーン、ゲーム内の状況を作ることができます。その方法をすべて解説。 |
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次の日への楽しみの作り方 あなたはゲームにハマって朝までプレイし、それを友達に口コミしたことがありますか? 朝までプレイしたゲームは自動的に「面白いゲーム」と判定され、誰もがやってみたいゲームになりますが、その状況は実は「意図して」作り出すことが可能です。そしてそれはシステム的に非常に簡単なのです。その方法を一挙に解説。 |
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不思議があると人はハマる あなたはクイズ番組にハマったことがありますか? クイズ番組で人はクイズの質問のあとにCMに入ると、答えが知りたいがためにCMをどうしても見てしまいます…この人の普遍の特性を利用して、不思議をゲーム内に作り出し人をワクワクさせ、ゲームから離れられないようにする…その不思議の作り方を公開。 |
メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン その2(40Page)
永遠に遊べる底なしの面白さを持ったゲームを作る方法 |
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ギリギリ感の作り方 あなたはゲームにおける緊張感や興奮の作り方を明確に説明できますか? そうですか、ではこの「ギリギリ感の作り方」に沿ったゲームを作ってみてください…プレイヤーはゲームを先に進めることに緊張感を感じ、心臓をバクバク言わせてそのゲームを忘れられくなります。ゲームのコアになる心理学的しくみを公開。 |
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爽快感の作り方 実はある簡単なステップを使うだけで、ゲームは倍々ゲーム的な爽快感を作り出すことができます…このステップはハードも作っているゲーム業界大手がキラーソフトとして送り出したゲームにも含まれていて、ゲーム業界の「発明」とも言われる構造です…この構造を詳細に解説。 |
メガヒットゲームを作るためのゲームデザインパターン その3(42Page)
プレイ中の「気づき」を作る |
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ゲームジャンルを決める指標 あなたはゲームジャンルがゲームシステムの種類によって決まっていると思っていますか? 実は、そうではなく、ゲームジャンルはある重要な指標によって決められています…この指標を知ることによって、ゲームジャンルの本質を深く理解し、そのジャンルのゲームを何倍も面白く作ることが可能になります。この指標の意味を理解し人間の面白さを感じる部分を見極める原始的な理論を説明。 |
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スリラー(恐怖)の作り方の実際 恐怖は人間の根源的感情ですが、恐怖が最も大きな感情になり、これを引き起こすことで座ったまま飛び上がるほどのインパクトを与えることが可能になり、口コミも同時に起こすことができます…恐怖の簡単な作り出し方を完全に伝授。 |
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ミステリー(謎解き)の組み込み方 ミステリーというエンターテイメントの根源要素を組み込み、ゲームの面白さにレバレッジをかけてプレイヤーを眠れなくしてしまう画期的方法! |
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ジーロット(眩暈的熱中)の作り方 あるゲームシステムを組み込むことによって、やめたくてもやめることのできない熱中を簡単に作り出すことができます…100万本売れるゲームしか作らない会社もこのシステムを採用し、プレイヤーを熱中させ、自社のゲームを世界に席巻させ、毎日ゲーム中毒者を作り出しています…この全貌を明らかに。 |
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ジレンマ(戦略の葛藤)の作り方 |
「でも、本当に誰にでも確実に結果が出るの?」
それは当然の疑問です。
これほど世の中に「誰でも確実」などといいながら実際にはほとんど内容のない教材があふれていますから。
私の教材の場合は、以下のような購入者の方の声が最大の証拠になります。
サチナシ さん
メガヒットゲームのためのゲームデザインパターンパックを購入させていただきました。
全編にわたって、とても有用な内容ではあったのですが、特に印象に残ったことについて述べさせていただきたいと思います。何よりも印象に残った内容は、「感情を基準にする」ということでした。これはとてもわかりやすく、かつ常に頭に入れておけるほど簡単な内容であるにもかかわらず、非常に重要なおもしろさの「基準」を提示してくれました。方法や技術よりも根底にある大事なビジョンを持つことができました。レポートの内容をすべて取り込むのは多少時間がかかると思いますが、このレポートを活かしてゲームをつくってみたいと思います。有意義なレポートをありがとうございました。
丸山さん
ゲームの仕組み研究委員会殿
この度は、大変素晴らしい音声ファイルをお送りいただきまして、有難うございます。心震える内容です。夢中になって聴かせていただきました。次回の配信を大変楽しみにいたしております。以上、宜しくお願いいたします。
野澤 さん
ゲームデザインパターン1・2
ゲームのしくみ研究委員会様のレポートには毎回頭を揺さぶられます
しかしながら…。
これらはもちろんホンの一部の声なので実際にはもっともっと届いているのですが、
実は、正直に言いまして、100パーセントーの方が満足されているわけではありません。
今まで4000セット以上販売して、返金を申し出てこられた方が数名いらっしゃいます。
確かに1%にも満たない数字ではありますが、あなたがこの1%に入らない保証は、どこにもないのです。
また、
・ろくに努力もせずに、面白いゲームが作れるようになる。
という、誰しもが抱く願望を満足させることは、決してありません。
ですから、
「99%の人が満足していて、しかも望むような結果を得られているならきっと大丈夫なんだろうけど、
もしかしたら次のひとりになるかも」
というあなたの不安は、とてもよく理解できます。
もし、この教材に興味がないのであればそれはそれでしょうがないのですが、
興味はあるのに、その不安のせいで一歩が踏み出せないのだとしたら、
これほどお互いにとって残念なことはありません。
そんな残念な事態を避けるために、私は個人的にあなたと二つのお約束をしたいと思います。
あなたとのお約束
1・私は、あなたがこ教材を使ったならば、あなたのゲーム企画力がわずか1年の内に飛躍的に向上することをお約束します。それも、単なるテクニックではなく、体系的にゲームの企画がわかるようになり、一生ものの知識として身に着くことを保証します。
2・もし上記1の約束を果たせないとあなたが判断された場合、異例の120日間の長期期間を設け、あなたがお支払いした全額返金することをお約束します。120日間、あなたがこの教材の内容をゲームに適用したのになんら面白くならない、これからも面白くならない、という結論を出されましたら。私にその旨を連絡してください。
理由追求やわずらわしい言い訳をすることなく、あなたの払った代金を全額返金することを保証します。返品の義務もありません。そのまま持っていてもらってもかまいません。あなたは、一本メールをするだけです。
あなたを、ともにゲーム企画を修練していく「仲間」として歓迎します。
しかし、そんなことはないと信じていますが、あなたが万が一以下のような人である場合は、
教材の購入をお断りしなくてはなりません。
1. この手紙の内容に納得がいっていない。
2. 努力しないでゲーム企画をマスターしたい。
当てはまらないですよね・・・?
では、今すぐ下のボタンをクリックして私に連絡をください。
あなたからの連絡を、心よりお待ちしています。