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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第6回 「スクリーン・デンシティを高める!」

   2004/05/17(mon) release

   配信元:ゲーム開発能力向上委員会
   http://www.n2gdl.net

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 もくじ

1・ごあいさつ
2・スクリーン・デンシティを高める!
3・編集後記

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■1・ごあいさつ
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 ゲーム開発能力向上委員会、委員長の新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・また「人をハマらせるもの」作りに興味のある皆さん

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!

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■2・スクリーン・デンシティを高める!
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 こんにちは新田です。

 もっと気軽にメルマガを書こうと思う最近です。
 ネタ帖見ながら「うーんうーん、今回はこれかなあ…いやこれも捨てがたい」
と頭をかきむしりながらネタを選ぶ時間がもったいないので(笑)。

 簡単なネタでもどんどん紹介したほうがいいですね。

●デンシティ = 密度

 今回は画面密度の話です。
 画面密度=スクリーン・デンシティというわけです。

 みなさんはピンボールをやったことがあるでしょうか?

 バカにするなって? 失礼しました。

 ピンボールはモノにもよりますが、すごい密度で役が並べてありますね。
 その中を銀色のボールが高速で跳ね回ります。

 ボールが通過したり、倒したり、触れたりが一定数に達すると役が揃います。

揃った役によっては、

その後の役の点数が2倍・4倍・8倍になったり、
ジャックポット(大当たり)が出たり、
跳ね回るボールの数が増えたりと、

役のかけ合わせでガンガン点数が増えていくようになります。

点数が8倍のときにジャックポットを取れば、高得点!!
そんなときにもうひとつボールが出てきた。
画面がすごくにぎやかになって、ガンガン点数が上がっていくぞ…。
これはすごいことになっている!

おおっ、これは掛け算ゲームデザインじゃないか!!

…と、今回は別にピンボールの面白さの説明ではなくて、
画面密度の話でしたね(笑)。

●動くもの

 人は動くものに注意を払う傾向があります。

 この端的な例として、セサミ・ストリートに出てくる「オスカー」という
ゴミ箱に住んでる緑色のキャラがいますね。

 セサミ・ストリートは子供にアルファベットを教えたりする番組ですが、
「オスカー」が出てくる場面では教育効果が薄まってしまいました。

 動きが速く、口や手をやたら動かし、しゃべりまくり、しかも
手にいろいろなものを持っているオスカーのほうばかり見てしまい、
アルファベットを見てくれてなかった、というわけです。

 人は動くものに自動的に目の照準を合わせてしまうんですね。

 これを利用して、例えばなにかのメニュー画面に行ったとき、
カーソルが「ここを指してます」という動きをしたり、点滅したりすると、
人はそこに注目するので、わかりやすいインターフェイスになります。

 また、画面上にある重要なものは、動かたり光らせたりして注意を
引き、プレイヤーを誘導できます。

 ここまでは、誰でもなんとなく使っている効果だと思います。

 さらに焦点を絞って考えてみましょう。
 もっと! 画面の密度を上げます。

 人は、動きのあるものに集中しますが、その集中度をさらに上げる
方法があります。

・動きがとても速い
・動くものの数がかなり多い

こういうものがある画面に対して、人は「面白い!!」と感じるほど
集中します。

 たとえば「スタークラフト」のメニュー画面は、メニューがシュッ! と
すごい速度で左右から出てきます。
 これだけで面白い。何回もやってしまいます。

 「ワイプアウトXL」のメニュー画面も似たような効果で、これも
何回も意味なく画面を行ったり来たりして、その動きを楽しんでいました(笑)。

 動くものの多さ。
 これは、ゴチャキャラゲームが一時期隆盛を誇った時代があるほど、
人の目を引く効果があります。
 呉ソフトの「ファーストクイーン」から始まって、最近では
「エイジ・オブ・エンパイア」などのRTS(Real Time Strategy)
ですね。
 とにかくところ狭しとキャラクタが動き回り、それを見ているだけで
楽しい。

 最後にゲームではないですが「板野サーカス」。

 これはアニメ監督の板野さんが「超時空要塞マクロス」で編み出した、
煙を引きながら飛ぶ大量の誘導ミサイルが敵を追う姿を、カメラアングルを
ダイナミックに変えながら見せる戦闘シーンを言います。

 このシーンを生み出したおかげで、板野さんは超有名人です。

 板野サーカスでは、「速く」「多く」が両方使われていますね。

 2つを合わせる事で、画面の速さと量の密度は最高潮です。

 ということで、この「動くもの」はインターフェイスのデザインから
ゲームのシーン作りまで、幅広く人を惹きつける効果として使うことが
できます。

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■3・編集後記
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 「速く」「多く」を使った究極のアクションゲームを作りたいですね。
 それも、めっちゃカッコイイ戦闘ものを。

 ひとつアイデアはあるのですが、10年くらい前に考案して
お蔵入りになったままです。

 ところで、サイトでの特集「これをヒントにゲームを作れ!」いかが
でしょうか? 見ていただけてますか?

 特にビジネス書籍からのゲームデザインヒントは、毎週何冊も読んでいる
ビジネス書から良質なものを抜き出した独自のものなので、けっこう自信の
ある選書です。ぜひ参考にどうぞ。

 あと、まだまだ追加の予定です。
 本だったらオススメしたいのがたくさんあるので、どんどん増やして
いきますよ。

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http://www.n2gdl.net/

 あと最近出ている本で
「こんないい本があるよ。みんなに紹介したほうがいいよ!」
というのがありましたら、ぜひぜひ教えてください。

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ということでまた次回!

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