▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽ 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! ハ マ る 仕 掛 け を 作 る ! 第39回 「メイク・コミュニケーション(2)」 2005/01/10(mon) release 配信元:ゲームのしくみ研究委員会 http://www.n2gdl.net △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△ ─────────────────────────────────── ■メイク・コミュニケーション(2) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみの新田です。 いやー今年の東京は異様に寒いですね。 冷蔵庫の中はだいたい摂氏5度くらいらしいのですが、今の東京の外気もそ のくらいの温度です。つまり冷蔵庫の中を歩いているようなもんです。 秋田人の私は上京するときに「東北に比べたら関東の寒さなんて」と思って いましたが、なぜか東京は秋田より寒さがきつく感じる! というのも、どうも秋田は日本海側で湿気が多く、服の中の暖かさが水分で 維持されるのですが、東京は乾燥していてそれがないようです。 ということでキンキンに寒いです。 秋田にいるときより厚着しないとブルブルです。 ●コミュニケーションはどういうときに楽しいのか? 前回は、Windowsのアプリケーションやネットゲームのコミュニケーションツー ルは、最低限のコミュニケーション機能を備えているだけで、それだけではもっ たいない! という話をしました。 じゃあどんな機能があればいいんでしょうね? それを知るには、じゃあいったいなにが「楽しい」コミュニケーションの本 質なのだろうか? ということをまず知らねばなりません。 楽しい会話は、すぐに終わらずに続きますよね? それはなんで続くのだろうか…? どういうときに続くか、思い出せますか? これはけっこうありふれた答えなんですが、 「共通の話題があるとき」 なんですね。 コミュニケーション能力の高い人、人とすぐ打ち解けることができる人は、 共通の話題を探し出すのがうまい人なんですね。 「そうそう!」「わかるそれ!」「あ、実は私もなんです!」 「え!? キミも?」「あーおれもー!」 とか、そういう言葉がポンポン出てくる会話は、楽しいんです。 ではなぜ共通の話題があると、楽しいんでしょうね? それは「共感」できるからなんですね。 これが楽しさの本質なんです! ↑これかなり重要です! 例えば、ある人が「目の前に犬がいる」と認識できたのに、ほかのある人は 「そんなものはいない」と認識したとします。 ではどちらの人が精神病なんでしょうか?(笑) それは、多くの共通見解を得られない側である可能性が高い。 要するに、大多数の人が「そこに犬はいるよ」と言ったら、「いない」と言っ た人のほうが精神病だとみなされます。 実際には、大多数の人の方が精神病である可能性は残っています。 (コペルニクスが覆した天動説のように) しかし私たち人間は、五感でしかこの世界を把握できません。 例え間違っていたとしても、共感を得られたほうが正しいとして暮らさない と、生活が成り立たないことが多いんですね。 だから、同じ見解を得られる、共感を得られるということは、親和意識や 帰属意識を生んで、安心するし、楽しいんですね。 人間は「お! 自分の認識は合っている!」というところに、自分の存在の 安定を感じるわけです。 「共感」! これが楽しいコミュニケーションを生むモトです。 結論として、楽しさを生むコミュニケーションツールには、最低限の機能に プラスして「共感」を生む機能、しくみを盛り込む必要がある…ということに なります。 では…その機能は、どんなものにすればいいのでしょうね? これを読んでいるあなたも、ちょっと考えてみてください。 (続く) メルマガ執筆の励みになりますので、よければ感想を送ってください! ↓ここからどうぞ!↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 今年の初詣は近くの神社で済ませたのですが(ちなみにおみくじは大吉でし た!)、厄除けのつきあいで川崎大師に言ってきました。 体に響く太鼓が鳴り、複数のお坊さんがお経を唱える。 そのかたわらでパチパチと護摩をたく住職。 大勢の人がそれを見守っているさまは、けっこうインパクトありましたね。 さて値上げを告知してから、続々と購入の申し込みが入っています。 ありがとうございます。 みなさんのゲーム作りにかける「本気」が伝わってくるようです。 値上げは大規模にドン! といくのではなく、小規模に複数回行なう予定で す。最初は1/31です。 「企画書の書き方−基礎編−」は、すでにアーカイブの形になっていますが、 発売は月末か、来月初旬にしようかと思っています。 ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ■ゲームのしくみ セットパッケージ情報 ─────────────────────────────────── ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 合計 \4,000 のところ \3,500(\500オトク!) ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方 合計 \5,000 のところ \4,000(\1,000オトク!) ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方 ・プログラムの達人1〜3セット 合計 \7,500 のところ \6,500(\1,000オトク!) 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist ─────────────────────────────────── ■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍 ─────────────────────────────────── ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。 以下のURLからどうぞ。 http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。 ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしている人 ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人 ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの 「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はメールでお気軽にどうぞ。 info@n2gdl.net フォームからも送れます。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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