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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る 仕 掛 け を 作 る !

   第42回 「メイク・コミュニケーション(5)」

   2005/01/31(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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■メイク・コミュニケーション(5)
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 ゲームのしくみの新田です。


 今日で1月も終わりですね。
 新しい年が始まって早くも1ヶ月が過ぎました!
 いやー早いのなんの…。

 もっと作業のスピードをアップしたいものです。

 現在新しい大型コンテンツを執筆中です。


●ゲームはコミュニケーションのためにどんな機能を持てばいいか

 さて前回は、人が興奮するほど盛り上がるには、体の動き、表情、態度など
がわかる、ナマのコミュニケーションが主体になる必要がある、ではゲームに
どんな機能があればいいのか? と、そこで終わりましたね。


 ナマのコミュニケーション。

 まず最初に考えられるのはなんでしょう?


 私が思うに、「友達や知り合い同士」のコミュニケーションですね。

 すでに関係が出来ている人たちを結びつけるのが、一番手っ取り早い。


 ではどうやって結びつけるのか?


 それは、仕事等で同じ境遇だったり、同じ趣味を持っていたり、同じものに
興味を持っている人たちに対して、「共有できる話題」を提供することです。


 あるグループに、そのグループ固有な盛り上がれる題材を提供する、という
ことですね。

 (どんなグループがあって、それぞれなにを提供すれば盛り上がるか?)


 このアプローチは、任天堂系のハードがコンセプトに据えていますね。


 ゲームボーイのケーブル通信や、DSのワイヤレス通信は、そのためのフレー
ム(外枠)です。
 その枠は用意したから、あとは面白い題材・アイデアをはめてね、と。


 昔から任天堂は「インターネットはまだ早い」と言っていましたが、私は任
天堂は、「一番盛り上がるコミュニケーション」であるナマなコミュニケーショ
ンのアドバンテージ(優位性)を確立するために、そう言っていたのではない
かと思っています。


 ゲームは確かに単体でも面白いが、それがプレイされるのは、結局はそれを
媒介にして他人とコミュニケーションするためである…という哲学が、そこに
はあるのではないでしょうか?


 インターネットはマス(大衆)のメディアでインフラ(流通基盤)は広いが、
コミュニケーションはデジタルというフィルタによって、感覚的な部分の大半
が削ぎ落とされる。


 だから、人間がもっとも突き動かされる要素である「感情」が、そこでは非
常に伝わりづらくなってしまう。


 そうなるとそこで展開されるのは、本来的な意思伝達ではなく、もっと静的
な、ビジネスライクだったり、学術ライクなコミュニケーションが多くなる。

 そういう意味でインターネットでのコミュニケーションは「熱さ」の水準が
ちょっと低めになります。

 「雑誌感覚のコミュニケーション」とでも言えばいいでしょうか。

 (もっとも、日常的なコミュニケーションは常時「熱い」ものではないので、
それで事足りるのですが)


 ゲームは人の感情を動かしてナンボ。
 だから任天堂は、インターネットで大勢によるまったり系のコミュニケーショ
ンをとるよりも、範囲は狭いけれど「熱くなれる」友人知人のコミュニケーショ
ンに的を絞ったのではないでしょうか?

 …と、ちょっと話がそれましたね。


 要するに任天堂はナマなコミュニケーションに焦点を当てているということ
なのですが、実際出ているゲームは、その焦点を絞りきれていないように思い
ます。


 ナマなコミュニケーションが熱くなるには、「共有できる話題」を投入する
という意味で、ゲーム自体が「話題」になる必要があります。


 ではここで言う「話題」とはなんでしょうか?


 ここで考えていただきたいのですが、あなたは友人たちと(ゲームに限らず)
どんな話題で夢中になりますか?


 そしてこれが重要なのですが、どんな話題を「継続的」に話していますか?


 よければ、タイトルを「話題」として、あなたが継続的にしている話題を教
えてください。

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 この話はまた次回に持ち越したいと思いますが、私はゲーム自体が「話題」
になることを「ダービースタリオン」や「GT4」などのゲームが体現してい
ると思っています。


(続く)

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 ということで(どういうことだか)また次回!

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