面白いゲームを作りたい方へ
面白くないゲームを作らない方法!



ゲーム解体新書2 version 2.0

■1.疑問とその答え


『何故、大部分のゲームは面白くないのか?』

『何故、面白いゲームを製作できないのか?』


 これらのことは私の長年の疑問でした。

 アマチュアながらも、実際にゲームを製作してみて、これらの疑問の答えは少しずつわかってきました。

ゲーム製作には、無数の『落とし穴』があるからです。


■2.落とし穴

 この文章での『落とし穴』とは、ゲームの面白くない要素のことです。

 この『落とし穴』にはまればはまるほど、ゲームは面白くなくなってしまいます。

 簡単に言えば、面白くない要素があればあるほど、ゲームは面白くなくなるのです。これは誰もが認めることのできることだと思います。

 しかし、『どんな行為、どんな要素が落とし穴なのか?』という具体的な話になると、明確に言語化されておらず、また、その知識や経験も広く共有化されていなかったように思います。

 このことこそが、数々の面白くないゲームを産み出してきた1つの原因ではないでしょうか。

 そこで、その『落とし穴』を私なりに定義し、列記したものが、このインフォテキストです。

 私が定義した具体的な『落とし穴』とは何かと、例を挙げてみるならば、『待ち時間が長いこと』、『意志決定することができないこと』、『バグが存在すること』などです。

 これらのことは言われてみれば、なるほど、もっともだと納得できることだと思うのですが、ゲームを製作する条件や状況などのために、知らず知らずのうちにはまってしまうことがしばしばです。

 では、どうすれば、『落とし穴』を避けることができるようになれるのでしょうか?


■3.回避する方法

 1つの方法として、とにかく経験を積み、反省をすることです。

 実際に自分自身で行動をしてみて、その結果を反省をすることで身にしみて理解することができるでしょう。
 しかし、この方法では、労力、時間、資金などをかなり消費してしまうので、あまりお勧めできません。

 もう1つの方法として、『落とし穴』についての知識を事前に獲得しておくことです。

 『落とし穴』を知ることにより、察知し、回避し、脱出する能力を身につけることができるでしょう。
 また、先人が犯した失敗を反省材料、教訓とすることで、同じ過ちを犯す可能性がグッと低くなると思います。

このインフォテキストはその後者の目的で執筆されました。

このインフォテキストをゲーム製作のその都度に読み返すことによって、

●ゲームを構成する必要な要素を理解できるようになる。
●面白いゲームと面白くないゲームの違いの差が分かるようになる。
●面白いゲームを作るには、何が足りないのかを認識できるようになる。
●何が駄目なのかを知ることができ、客観的に反省することができるようになる。
●どんな行為、どんな要素が『落とし穴』になるのかを知ることができる。
●ついついはまりがちな『落とし穴』を事前に察知できるようになる。
●『落とし穴』にはまった場合、そこからの解決策を行えるようになる。
●ゲーム製作でより確実に成功を収めることができるようになる。

以上のことを順々に学び、その能力を身につけることができるでしょう。

■サンプル
表紙
目次
序文
1章 強制的なゲームを作ってはいけない

<ゲームのしくみ研究委員会からの推薦文>

 前作の「ゲーム解体新書」に続いて、面白いゲームを作るための基礎的な知識が「ギッシリ」詰まったインフォテキストとなっています。

 ゲーム製作している最中、例えばボタンを押したのにキャラクタがすぐに反応しないとか、見づらいインターフェイス、やたら待ち時間が入る面構成など、どうしても「これじゃだめだろう…」という部分が出てくるんですよ。
 そして驚くことに、こういう部分って「直すのが常識だ!」と思っていたのに、開発時間が押してくると、あれよあれよ「見過ごされて」しまう部分だったりします。

 なので、あらかじめ「こういう作りは避けなければいけない!」という部分を知っておくのは非常に大事です。原田さんはアマチュアでありながらも、そういう部分を網羅して知っている。これはすごいことですよ!
 「ゲームのしくみ」からもこのインフォテキストを推薦します。


ゲーム解体新書2 version 2.0

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ゲーム解体新書2 version 2.0

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お得なレポートセットがあります。

●基礎ゲームデザインセット
ゲーム解体新書 1500
ゲーム解体新書2 1500
ゲーム解体新書3 2000
合計 \5,000 のところ \4,500(\500オトク!)

ゲーム解体新書は足し算のゲームデザインです。
言わば、どんな要素があるとゲームが面白くなるか?ということを語っています。

ゲーム解体新書2は引き算のゲームデザインです。
言わば、どんな要素があるとゲームが面白くなくなるか?ということを語っています。

そして、ゲーム解体新書3は掛け算のゲームデザインです。
言わば、いかにして、効率的な面白いゲームを作るか?ということを語っています。

この3つのインフォテキストを読めば、ゲームデザインの基礎を理解することができるでしょう。


●ゲームデザイナーズセット
Gamedesign tips48 2000
宮本茂論 3000
合計 \5,000 のところ \4,000(\1000オトク!)

 プロはどのようにゲームをデザインしているのか? 「GameDesignTips48」は、読めば読むほど
味の出るレポート。開発コストを抑えながらも面白くする方法、一度終わってからまたやりたくなる作り、
インパクトで引き込む方法など、48のコツが凝縮されています。

 「宮本茂論」は、任天堂のゲームがなぜああまでも中毒性を持っているのか? マリオ、ゼルダ、
メトロイドなど、中毒性の高いゲームはどういう構造をしているのか? それを暴きます。


●プランナーズセット
Gamedesign tips48 2000
宮本茂論 3000
ゲーム仕様書の書き方 −基礎編− 1500
ゲーム企画書の書き方 −基礎編− 2500
合計 \9,000 のところ \7,500(\1,500オトク!)

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 「ゲーム企画書の書き方」は、ゲーム企画書は全体が繋がっている! ということ、そして
タイトル、サブタイトル、スペックなど、それらにも「面白そう」と思わせる意味がある、それは
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●デベロッパーズセット
Gamedesign tips48 2000
宮本茂論 3000
ゲーム仕様書の書き方−基礎編− 1500
ゲーム企画書の書き方−基礎編− 2500
プログラムの達人1〜3セット 4000
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