─────────────────────────────────── 「ゲーム企画書ってどう書けばいいの? 資料がないよ!」 という方に。 ゲーム業界のプランナーだから知っている実践内容。 「ゲーム企画書の書き方−基礎編−」公開中。 ここから↓ http://www.n2gdl.net/bookshop/plansheet/index.html ─────────────────────────────────── ▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽▼▽ 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! ハ マ る し か け を 作 る ! 第43回 「メイク・コミュニケーション(6)」 2005/02/07(mon) release 配信元:ゲームのしくみ研究委員会 http://www.n2gdl.net △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△ ─────────────────────────────────── ■メイク・コミュニケーション(6) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみの新田です。 このメルマガでサブタイトルで謳っている、「しかけ」という言葉がありま すね。 あなたは「しかけ」を使ったことがありますか? 普段の生活や、学校のイベント、仕事上などなど…。 私がこのメルマガに書いている文章には、いつも意識している「しかけ」が あります。 どんなしかけがあるんでしょう? ちなみに2点ほどあります。ここでは明かせませんが…。 (1点は、ライターさんや小説家、漫画家がおそらく強く意識していること です) しかけを作るには目的が必要です。 こういう文章なら、読み手にどう思ってもらえばいいか? といことですし、 どうなってもらえればいいか? ということですね。 コミュニケーションを促す上での「しかけ」も、実は同じなんです。 という視点をちょっと意識しながら読んでみてください。 ●「どんな話題に夢中になるか?」 ナマなコミュニケーションが熱くなるには、「共有できる話題」を投入する という意味で、ゲーム自体が「話題」になる必要があります。 ゲーム自体が話題になるには? それには、あなたが普段話している話題がヒントになります。 ではその話題とはなんですか? 考えてみましょう。 …というところで前回は終わりましたね。 ちなみに私が普段よく話す話題は…。 私は現在フリーランスとして働いていて、最近は自宅作業が多いのでけっこ う自宅にひきこもりがちなんですが(笑)、たまに雇用元の会社(ゲーム会社) に行くとこんな話をしてます。 ちょっと具体的に書いてみましょう。 ▼このゲームは面白いねー! ニュースレターにも書きましたが、最近の一番は「ZOO KEEPER」ですね。 あとネットゲームですね。FPSの「counter strike :source」とか、未だに 「DiabloII」とか。 知人と話すゲームは、新しい・古いに関わらず、「これ面白いよ」というほ かに、「これ一緒にやろうよ」というのが多くありません? ▼この本はいいよ! 先日、「世界のゲーム辞典」を企画のMさんに見せてもらって「お、こりゃ ルール作りのサンプルになる!」と思い、アマゾンで注文しました。 世界のゲーム辞典 http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4490102666/ref=ase_n2labo-22/250-9063283-2514656 仕事上で話す本の話題は、資料的価値のある本の紹介が多かったりしません? (漫画の話とかも多いですが) ▼その他 メディアの話ですね。見に行った映画の話(感想)とか、見た漫画とか、聞 いているCDとか。 私は「B'z」のファンだったりしますが、その話題が出ると「あのアルバムの この曲がイイよね」とかの話になりますね。 そうすると「その曲にはこんな思い出があってね…」という話になりますね。 このあいだは「ゲーム伝説」という食玩の話が盛り上がりました。 「ドルアーガ」「モトス」「マッピー」等、Windowsで遊べるナムコのゲー ムCDが入った食玩です。懐かしい〜! もしかしてあなたも買ったりしませんでした? これらは要するに、「共有できる話題」ですよね。 私はゲーム会社に勤めているので、こういうゲームなどデジタルメディア (媒体)に関わる話が多いのですが、これがゲームじゃない、別の系統の趣味 を持った人たちだったら、どういう話題になるでしょうか? ●話題の見つけ方 これはかなーり発想のヒントになるので秘密にしておきたかったんですが…。 実は、本屋に行くとその話題がわかります。 どうしてわかるのでしょう? 本屋にはいろんな雑誌がありますよね? 雑誌も売れなければ生き残っていけません。ですから、本屋にあるさまざま な雑誌は、人の興味を大きく惹く分野が残っていると言えますよね? ファッション、車、競馬、パチンコ、ビジネス、パソコン…。 結婚、子供、語学、哲学…。 このパラダイム(視点)があると、本屋でいろいろなことがわかりますよね? 「あ、車ってこういう部分がウケているんだ?」 「パチンコの攻略法って確率だけじゃないんだ!」 本に限らず、メディアって話題の中心になりやすいんですよね。 ファッション雑誌など、その年の流行を「意図的」に作っています。 (これが流行っているから特集を組もう! じゃないんです。 今年はこれ を流行らせよう! なんです) ↑これ、非常に大事なことですよ! ●「ダビスタ」と「グランツーリスモ」 さてこのことから逆算するに、「ダビスタ」や「グランツーリスモ」がどう して売れたのか、想像がつきますね? もちろん、おのおのの分野でマニアックな人たちがそのゲームを作った、と いう完成度の高さがあったわけですが(「ダビスタ」の園部さんは競馬オタク で自分の馬を持つほどで、「グランツーリスモ」のプログラマは車オタクで車 の機構をプログラムでシミュレートしたほど)、それに加えて、すでに「熱量 の高いコミュニティ」がすでにあった、と言えます。 ギャンブルはもともと熱いものですよね? 車は以前紹介した「SSV」でいう「スピード」の要素で熱くなりやすい。 熱いコミュニティがすでにあることで、ゲームというメディアを中心に話題 が拡散しやすかったんですね。 さて、またここで考えてみてください。 どんな話題があなたのまわりであるか? また、本屋に言ったら、それぞれのコーナーで話題を物色してみましょう。 それだけでなく、学校、会社、電車の中で耳を済ませてみて欲しい。 どんな話題があるか? それはゲームにならないか? 無理矢理ゲームにするとしたら? しかけとは「流れ」です。 あなたが望む「なにか」を人にしてもらうための流れなんです。 (続く) 「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書 いて送ってください。 あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。 ぜひあなたの声を聞かせてください! ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 「あなたはいったいなにを望んでこのメルマガを読んでいるのか!?」 …ストレートですか?(笑) 例えば、なにか悩みがあるとか、不安があるとか、知りたいことがあるとか。 もし、あなたの中でそういうことがはっきり明確なら、 タイトルを「これを知りたい」にして、 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html までお送りください! そうすれば、メルマガの内容はその方向に「アフォード」されていきます。 ということで「メイク・コミュニケーション」次回は、 「アフォード」 について書いて終了しようと思います。 ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ■ゲームのしくみ セットパッケージ情報 ─────────────────────────────────── 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 合計 \5,000 のところ \4,000(\1000オトク!) ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− 合計 \9,000 のところ \7,500(\1,500オトク!) ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 合計 \13,000 のところ \10,000(\3,000オトク!) 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ─────────────────────────────────── ■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍 ─────────────────────────────────── ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。 以下のURLからどうぞ。 http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。 ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしている人 ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人 ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの 「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はメールでお気軽にどうぞ。 info@n2gdl.net フォームからも送れます。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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