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 「ゲーム企画書ってどう書けばいいの? 資料がないよ!」

 という方に。

 ゲーム業界のプランナーだから知っている実践的内容。

 「ゲーム企画書の書き方−基礎編−」公開中。

 ここから↓
http://www.n2gdl.net/bookshop/plansheet/index.html

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   8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!

   ハ マ る し か け を 作 る !

   第44回 「メイク・コミュニケーション(7)」

   2005/02/14(mon) release

   配信元:ゲームのしくみ研究委員会
   http://www.n2gdl.net

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■メイク・コミュニケーション(7)
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 ゲームのしくみの新田です。

 みなさん3連休はどう過ごされたでしょうか?


 私は箱根に温泉にいってゆっくりしたり、株式投資のセミナーに行ってその
画期的な解法に興奮したり、映画「ボーン・スプレマシー」を見に行って「う
おー渋っ! こんな作品作りてえ!」と思ってみたりしました(笑)。


 日頃作家活動とcgiのプログラムばかりなので、たまにはこういうゆったりし
た日々もいいですね。


●アフォードされる人々

 前回「ん? アフォードって?」と思った人も多いのではないでしょうか?


 アフォードとは、日本語に訳すと「できる、与える」みたいな意味ですが、
ここでは「環境が与える誘導」という感じで解釈してください。

(正確にはaffordance(アフォーダンス)が正しい呼び方で、知覚心理学用語
ですが、ここでは動詞扱いで短く呼んでいます)


 で、いきなりですが人々というのは、自分で考えて動いているように見えて、
実は環境に非常に強く影響されているんです。


 例えばですよ、これはよくあるアフォードの例ですが。

 手前と奥、どちらにでも開くドアがあります。
 そのドアを通ろうとしたとき。


 取っ手がリング状だったらどうします?
 引っ張りますよね?


 取っ手がなくて、単なる板だったら?
 押しますよね?


 こんな感じで、人は知らないうちに、ドアの設計者の意図どおりにドアを使
用しているんです。
 今度ドアを見たら、自分がどうアフォードされようとしているのか? それ
を考えてみてください。


 それからですね、紙があります。
 これは、「破る」ということをアフォードします。
 それから「書く」「おりがみにする」などということもアフォードします。

 また、紙が封筒状になっていれば、それは「入れる」ことをアフォードしま
す。

 その物が自然に発する情報を、知覚者にアフォード(与える)しているわけ
ですね(実際は発するというより、知覚する人が選択しているわけですが)。


 ゲームのインターフェイスも、アイコンやメニューの点滅など、プレイヤー
にアフォードするものを考えることで、自然なインターフェイスを実現するこ
とが出来ます。


 さてコミュニケーションも、実はこういった環境による誘導、アフォードが
大きく影響してきます。
 そして、効果的なアフォードの使い方が、実はあるんですね。


 まずは「数に紛れろ」的アフォード。


 掲示板などで大勢が書き込んでいると、その中に紛れるので自分も書き込ん
でみようかな、みたいな気になる。匿名性も、その他大勢に紛れる要素です。


 大型掲示板は、匿名性と書き込み量で書き込みやすい場をアフォードしてい
るわけですね。


 それから「似たもの同士」的アフォード。


 これはこのコミュニケーションの回で何度も出てきている、共通項を共有で
きる場において起こるアフォードです。

 いい例としては、「ソーシャルネットワークシステム(SNS)」でしょう。
 (知らない人は「mixi」「gree」「キヌガサ」というキーワードで調べてみ
てください)


 あの場は自己紹介をメインとした場で、かつ他人からの紹介でしか入れない
ので、勢い個人情報を開示することがアフォードされます。


 個人情報が開示する率が高くなることで、匿名性の高い掲示板にあるような
あからさまな誹謗中傷は少なくなります。


 こうして親密かつ積極的な発言ができる場が形成されやすくなったわけです。
これを思いついた人は頭がいいですねー。


 例はこのくらいにしますが、上の例のように「アフォードを重ねる」ことに
よって、その効果は大きくなります。



 人を集めることはビジネスの現場で非常に重要です。
 集客はそれさえできればビジネスがいくらでも考えられるといってもいいく
らいの要素。そこでこのアフォードを使わない手はありませんね。


 ゲームデザインでも同じで、「口コミを起こすアフォード」や「ゲームを友
達に薦めたくなるアフォード」を盛り込めば、そのゲームはヒットに近づくと
いってもいいと思います。
(そのアフォードを集める方法は? それはまた別の機会に…)


 このアプローチは私も最近発見したので、まだ実践に移せていませんが、と
りあえずはサイトのアクセス数を上げるアフォードを試してみたいと思ってい
ます。


 そのうち結果報告をするかもしれないので、期待せずにお待ちください(笑)。

(了)


「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

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■編集後記
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 今週はゲームのしくみに寄せられたメールを紹介したいと思います。

(すみません、これはセットを購入していただいた方だけにわかる内容ですの
で購入して無い方は飛ばしてください)


>僕は某大手ゲーム会社で働きだして5年、キャラクターのアニメーションを
>作ってるグラフィッカーです。

>今回、ゲームデザイナーズセットを読ませて頂きました。
>大変よい刺激を受けました。

>ボンヤリとしか分かって無かった部分が明確になり、今まで以上にチームに
>貢献出来る気がします。と言うより貢献していきます!

>いつも同僚達と「ゲームの“核”となる部分を…」みたいな話になるんですが、
>何が“核”と成りえるのか?

>具体的にそれが分らず悩む事も多かったんですが、“一番○○○○こと”
>コレこそが“核”なんだと気付きました。

>さらに、“一番○○○○こと”を楽しくしたり、やきもきさせたり、工夫し
>考えさせたりするシステムを考える事が“遊び”を考えると言う事なんだと
>教えられました。

>寒い日が続きますが、お身体に気をつけてゲーム業界の為頑張って下さい。
>僕も“ゲームのしくみ研究委員会”を見ながらゲーム作りに励んでいこうと
思います!


 E.K さん励ましのメールありがとうございます!


 買っていただいた方だけの秘密なので思わず伏字にしてしまいましたが、
そうなんです。それ、ゲームのホント核の部分なんです。



 なぜかと言うと、ゲーム中それをしている時間が一番長いからなんですよね。
 自動的に一番大事な部分になってくるんですよね。
 (あ、これ答えになっちゃった?)


 そしてプレイヤーが一番遊んで楽しむ部分でもあるという…。

 そしてさらにさらに、インターフェイスという意味でも、一番触れる部分で
あるという…。


 だから、真っ先に考えないといけない部分になってくるという…。
 シンプルなゲームは、それだけでゲームが構成されていますよね。


 「ええ〜? 購入したけどわからない!」という方は、
 「GameDesignTips48」の、「ロングヒットを狙おう」の「1・○○○○の快
楽」の部分が答えです。


 ということでまた次回!

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■ゲームのしくみ セットパッケージ情報
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 デベロッパーズセットを購入した方より。

シゲル さん

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

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■あなたがこのメルマガを読む理由をはっきりさせれば…
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 「あなたはいったいなにを望んでこのメルマガを読んでいるのか!?」

 …ストレートですか?(笑)


 例えば、なにか悩みがあるとか、不安があるとか、知りたいことがあるとか。

 もし、あなたの中でそういうことがはっきり明確なら、

 タイトルを「これを知りたい」にして、

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 そうすれば、メルマガの内容はその方向に「アフォード」されていきます。

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■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍
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 ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。
 以下のURLからどうぞ。

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしている人
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅い人
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの
「人をハマらせる」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


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