BACK

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第47回 「コスティキャンのゲーム論・解説(2)」 2005/03/07(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 いきなりなんですが、みなさん英語のスパムをどうやって処理していますか?

 ひとつひとつ消してたりしてます?

 それだと「うえ〜めんどくせ〜!」ですよね?(笑)

 私も日に100通は来るので、いちいち消していられません。


 スパムは処理作業で私たちの貴重な時間をチューチュー吸い取るので、消し
てたら負けです。
 自動化して処理しましょう。


 私はOutlookExpressを使っているんですが、メールルールの機能で、英語の
スパムはすべてゴミ箱行きにしています。

 Outlookのメールルールですが、以下のように設定すると、英語のメールは
すべてゴミ箱に入ります。


1・「"。"および"、"が件名もしくは本文に入っていないメールはゴミ箱に移
動する」(細かい設定はオプションでできます)

2・「メールの処理を中止する」


 スパムはだいたい英語圏のものが多いので、これで大半のスパムは防げるの
ではないでしょうか?


 あとは「未承諾広告」と「yahooからのメール」をゴミ箱行きにするように
設定すれば、95%スパムを選別できるかと思います。
(yahooには申し訳ないですが(笑))

───────────────────────────────────
■コスティキャンのゲーム論・解説(2)
───────────────────────────────────

●探検ゲーム

 パズルは解法までの手段が変わらず、静的である。

 ゲームは解法までの手段がプレイ中に変わり、動的である。


 「ゲームはパズルではない」とは、そういうことでした。


 では、純粋なゲームとは?
 ゲームデザイナーのクリス・クロフォード氏はこういっています。


「パズルの要素を全く含まないゲームがあるとすれば、ほとんど「探検」を行
 うだけのゲームがそれに相当するだろう」


 私はこれを読んだとき、「そうか!」と気づきました。

 自分が「ゲームにしかない楽しさ」と思ったものは、実はここにあったんだ!
と。


 では、ここでいう探検とは、いったいなにを指すのでしょう?


 普通に考えると、探検とは「未知の領域を探索する」ことです。



 要するに、ゲームにおける探検とは「未踏のマップを探して歩き回る」こと
を言います。



 パズルの要素を全く含まないゲームは「解法が完全に動的である」ということ
ですから、途中で複雑な論理的解法手順を必要としない場合を言います。


 ゲームで言うと、スーパーマリオなどのアクションゲームがだいぶそれに近い。


 「ゼルダ」はやさしい謎解きがありますが、ほとんど純粋なゲームです。


 「ディアブロ」もそうですね。

 ストーリーの区切りとなるボスが存在しますが、倒すのにそれほど論理はい
りません。



 叩いて逃げて回復して…これは、ダメージを受けて「そろそろ死ぬよ!」と
いう信号に反応し、回復する、このパターンを繰り返す、「反射」ですね。



 先に進むため「反射」を使って探検する。

 これが純粋なゲームで行なわれる行為の大半である! と言ってみたい。



 ただ、純粋なゲームが最も面白い! というわけではありません。


 ただ歩き回るだけのゲームが面白いわけがないですよね?


 私は別に学問をしているわけではなく、「面白さ」の追求をしているわけで
すから、「じゃあどんなゲームが面白いのか?」をここで考えました。



 そこで出た結論を少し。



 ゲームには「攻略」という言葉がありますよね?


 これを考えさせるゲームが面白い!



 攻略とは、「パターン認識」と「学習」によって、障害を乗り越える・相手
を打ち負かす方法を編み出すことと言えます(こうすればこうなる、という論
理を発見することと言えます)。



 強いボスに何度も挑戦しているうちに、だんだんとパターンが見えてくる…。



 「あのボスは普通に攻撃すると、絶対食らう攻撃をしてきて負けてしまう。
 しかし攻撃を待っていると、攻撃後にスキができる攻撃がある。
 相手が攻撃をするのを待って、そのスキを狙えば勝てる!」



 こういうパターン認識ですね。これを学習するわけです。

 ↑これ、サラッと書きましたが、非常に重要ですよ!

 任天堂の宮本氏は、こういう攻略を意識的に入れています。
 「宮本茂論」にも書いてます。
http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html
(何をするべきか分かる・なぜ失敗したかがわかる)



 私は「ゲームらしさ」とはこのような、


「頭はそれほど使わないんだけど、プレイしているうちに反射的に学習して
攻略できるようになる」


という部分にあったのではないか? と思いました。



 面白さという意味では、純粋な意味でのゲームではなく、ちょっと頭を使う
「攻略」が織り込まれた「探検」が、ゲームの基本的な面白さを生み出してい
るのではないかと思います。
(あくまで、ゲームの根底にある面白さです)



 探検を発展させ、ハマってしまうようにする考え方は、「GameDesignTips48」
の「宝探しをさせよう」の項目に、簡単にまとめられています。


 また「宮本茂論」では、探検ゲーム+ハマってしまうゲームシステムをまと
めたレポートです。

 総括の、

1・任天堂製品の黄金パターン
2・隠れたものを探す感覚
3・常にある「すること」

に、結論が詳しく書かれていますので、買った人はもう一度見てみてください。



 話がそれました。

 今回は「ゲームはパズルではない」という消去法から拡張して少々考えてみ
ましたが、いかがでしたでしょうか?


 ゲームとパズルの両極端が面白いわけではなく、その両方のいいとこどりを
したシステムが面白くなりそうですね。


 まだこの話はいろいろ伸ばせそうですが、長くなりそうなのでここで区切り
ます。

 次は「ゲームは玩具ではない」から考えてみたいと思います。

(続く)

コスティキャンのゲーム論はこちら。
http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.html



「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 解説ですが、ちょっとペースがゆっくりかな?

 コスティキャンのゲーム論は、読むほどにじわじわと味が出てくる論なので、
ついついじっくり解説になってしまいますね。


 ということでまた次回!

───────────────────────────────────
■ゲームのしくみ セットパッケージ情報
───────────────────────────────────

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。
 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

───────────────────────────────────
■あなたがこのメルマガを読む理由をはっきりさせれば…
───────────────────────────────────

 「あなたはいったいなにを望んでこのメルマガを読んでいるのか!?」

 …ストレートですか?(笑)


 例えば、なにか悩みがあるとか、不安があるとか、知りたいことがあるとか。

 もし、あなたの中でそういうことがはっきり明確なら、

 タイトルを「これを知りたい」にして、

 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

 までお送りください!

 そうすれば、メルマガの内容はその方向に「アフォード」されていきます。

───────────────────────────────────
■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍
───────────────────────────────────

 ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。
 以下のURLからどうぞ。

http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html

───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

───────────────────────────────────
■このメルマガについて
───────────────────────────────────

 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

内容について:

・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。

・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります!

───────────────────────────────────
★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★

 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま
でご連絡ください。
 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net