▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第53回 「コスティキャンのゲーム論・解説(8)」 2005/04/18(mon) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ ゲームのしくみの新田です。 仕事で作っているCGIのシステムがだいたいできました。 今mixiってあるじゃないですか? 私も入っているんですが。 あれの前身みたいなシステムです。 今テストしているんですが、誰かが使っていろいろな写真がアップされたり、 自己紹介が書かれたりすると面白いんですよね。 「お! こんなのがアップされてる!」って。 将来はこのCGIを使って、世界を動かすエンタテインメントを作ろう! と 目論んでいたりします。 ─────────────────────────────────── ■コスティキャンのゲーム論・解説(8) ─────────────────────────────────── ●目標 あなたは人生に目標があったほうがいいと思いますか? それともないほうが自由でいいと思いますか? なんでもそうですが、目標があるとないとでは「動機」(モチベーション) が違ってきます。 目標がなければ、どこに行ってもいいし、なにをしてもいいわけです。 しかし、それは「方向性がない」ということですし、そこでされる行為には 「蓄積」がありません。 それをしたからといって、なにかが達成される、ということはないわけです。 ですから「目標がない」という状態は自由ですが、空虚さが漂います。 (目標がなければ、気を紛らわす行為ばかりすることになるでしょう) ゲームで言えば、「つまらない」という状態です。 これと同様に、コスティキャンは言います。 「目標がなければ意志決定は無意味になってしまう。 AもBも同じこと。どちらでも好きな方を選びたまえ。どっちを選んでもど うせ何の違いもないのだから。 どちらを選ぶかが違いを生むためには、つまりゲームが意味を持つためには、 何か狙うべき対象、つまり目標が必要になるのだ」 目標がなければ、意思決定は無意味になる! 重い言葉ですねー。 ここで目標のないゲーム「シムシティ」をちょっと考えてみましょう。 プレイヤーはゲームを始めると、与えられている予算でとりあえず道路を引 いたり、住宅地を建てたりします。 「街をデザインする」、これは新しく面白いことですから、はじめのうちは 「道路はこう引いて、線路はこう引くと住民には便利かな」 「ここは住宅地で、働くための工業地帯は公害があるから郊外を作って…」 などと、想像を膨らませながらゲームをします。 この時点では楽しいわけです。デザイン感覚を刺激するゲーム、自由な想像 力を掻きたてるゲームは、とりあえずキャンパスがあるだけで面白い。 (↑新しいゲームを作るためには重要な要素ですね) しかしこれだけだと、いずれ飽きてしまいます。 「いじる」だけだと、限界があるんですね。 「なにをキャンパスに書くか?」それが必要なんです。 じゃあ「シムシティ」はつまらないゲームなのか? というと…。 実は「シムシティ」は目標のないゲームと謳ってはいますが、実はプレイヤー が目標を勝手に設定するように促す要素があるんですね。 「公害が発生しました!」 「犯罪率が上がっています」 「税金が高いと市民が訴えています」 「人口が30万人に達しました!」 …こういう表示がされると、プレイヤーは「ああ、対処しなくちゃ」とか 「もっと人口増えるとどうなるのか?」などと、考えるわけです。 考えさせる表示をする。するとプレイヤーは動く。 (↑さらっと書いてますが、これかなり重要です) ただ、「シムシティ」のこういったアプローチは、「新しいゲーム」として の位置付けを作るにはいいのですが、プレイする上ではちょっとまわりくどい。 「メガシティを作れ!」とか、なんでもいいんですが、明確な目標を設定し てあげたほうが、プレイヤーは熱中し、ハマるんです。 なにをすればいいか、明確だからなんですね。 目指すところが分かり、そしてそれをクリアすれば、「ご褒美がある!」と 分かるからなんです。 明確さは力なり! ですね。 →ゲームを分析するときには、「このゲームの目標は何か。目標は 単一か。複数の目標があるなら、各プレーヤーが自分の目標を決める ことが出来るようにするための仕掛けは何か」ということを考えなけ ればならない。 ちなみにプレイ中、プレイヤーに常に「すること」を与えることは、 「ひっじょ〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜にっ!」 重要です! 「ハマる」ための必須要素です。 これについては「小目標」や「中目標」を作る必要があるのですが、詳しく は「Game Design Tips48」や「宮本茂論」に書かれています。 ▼Game Design Tips48 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm ▼宮本茂論 http://www.n2gdl.net/bookshop/miyamoto/index.html 買った人はもう一度チェックしてみてください。 (続く) コスティキャンのゲーム論はこちら。 http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.html 「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書 いて送ってください。 あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。 ぜひあなたの声を聞かせてください! ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 映画「コンスタンティン」を観て来ました。 キアヌ・リーブスが出演する聖書もののアクション映画(?)です。 映画自体はそれなりに楽しめたんですが、私はこんな感じの映画を見るとい つも考えることがあるんです。 「どうしてこの映画はヒットしないんだろうか? ヒットした映画との違い はなにか?」 ということなんですね。 というのも、私の目標は大ヒットするエンタテインメントですから、「まあ まあよかったね」っていう作品じゃあ、だめなんです。 だから、違いを考えるんです。 同じキアヌの映画でも、「マトリックス」と比べたら、興行収入は雲泥の差 だろう。しかし制作費は同じくらいに違いない。 じゃあなにが違うのか? 「マトリックス」についての考察は、以前のメルマガでしたのでそこを見て 欲しいんですが、簡単に言うと、 「作品の外に、観客の意識を持っていけるか否か」 だと思うんですね。 よくわからない? これについては、あとでレポートとしてまとめようと思っています。 ということでここでは秘密! ということでまた次回! ─────────────────────────────────── ■お客さまの喜びの声! ─────────────────────────────────── FLASHゲーム「艦砲射撃!甲 改」で有名なTANAKA Uさんが感想の声を くれました! http://www.n2gdl.net/voice/vioce.htm ─────────────────────────────────── ■ゲームのしくみ セットパッケージ情報 ─────────────────────────────────── デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ─────────────────────────────────── ■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍 ─────────────────────────────────── ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。 以下のURLからどうぞ。 http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■このメルマガについて ─────────────────────────────────── 新しく登録して頂いた方、はじめまして。 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です! ゲームのしくみの新田です。 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、 ・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた ・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた ・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた に向けて、情報発信することを目的として発行しています。 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、 心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。 どうぞ宜しくお願いします! みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。 ご質問ご意見はお気軽に。 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 内容について: ・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大 事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。 回数が多い話ほど、重要視しています。 ・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な のはどう実践に活かすか? ということです。 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります! ─────────────────────────────────── ★★★★★★★★★ 相互広告・相互紹介大募集中 ★★★★★★★★★★★ 新創刊メルマガや部数に関係なく相互広告希望の方は下記のお問い合わせま でご連絡ください。 多くの皆様のお問い合わせお待ちしております。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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