このコーナーは、あなたの質問をゲームのしくみスタッフがぶった切るコーナーです!! それではどうぞ!!

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■ゲーム開発に関する質問



■質問者:Jinさん

はしめまして、Jin(ジン)ともうします。
HNでまことに申し訳ないです。
私は、ゲームをつくりたいとおもっています。

C/C++はけしてけさようとはしていません。むしろ、進んで覚えたいと思っているくらいです。
今、別の仕事をしていますが、ゲームを作りたいと前々から思いを膨らませていましたが、言語もそうですが、それという本に出合えずにいます。

お勧めの本などがあれば、是非おしえてください。
ちなみに、作りたいゲームは、リネージュ(もどき)をつくりたいとおもいますが、完成ははるか遠くにあります。

まずは、簡単なゲームから依存でいく所存です。
どうか、ゲーム作りに必要なことをご教授くださいませんか。

1.プログラム言語
2.参考にすべき本
3.必要な人材

上記の事で、教えていただける事がありましたら、どうぞよろしくお願いいたします。



Jin君、人にメールするときは、本名を名乗るのをお薦めするよ。
それが礼儀というもの!
私はいいが、はじめての人にメールするときは、ハンドルネームだと
「失礼な人だな」と思われるかもしれない。
 氣をつけよう!

 プログラムのお薦めの本は、ここを見て欲しい!

 リネージュを目標にするとは大きく出たね!
 しかし壮大な計画はすごくいい。
 あとは、目標からトップダウンで考えて、中目標を出し、そして小目標を出し、
そして目の前の作業はなにをすればいいか? それを考えよう!

 Jin君はまずはゲームの基本を覚えることからということを考えているんだね。

1.プログラム言語

C/C++はゲームには必須。
まずはこれらを習熟しよう。
あとはJavaやC#、perlにphp、これらは余裕があったら覚える。


2.参考にすべき本

 プログラムのお薦めの本は、ここを見て欲しい!

3.必要な人材

 会社を作る氣なら、すべての人材を集めよう!
 企画、プログラム、グラフィック、音楽。
 雇わなくても、フリーランスとして雇ってもいい。

 今お金がなくて雇えないなら、「自分がこれをしてあげるから、これを頼まれて欲しい」と、
交換条件で仕事をしてくれる人もいる。
 そうやって、人に頼むことを覚えよう!





■質問者:じゃいじ さん

たくさん聞きたいことがあります。
私は企画者かプログラマー志望なのですが、就職用作品で悩んでいます。具体的には、

企画書

・就職用の企画書で特別に注意することはあるのか?
・図や絵をたくさん入れたいが簡単な程度しか描けないけど本当にそれでよいのか不安
・よいアイディアが出た!と思ったらすでに誰かが作っていることが多い(完全に同じわけではないが)
・手本になるよいゲーム企画書を拝見して参考にしたいがなかなか見つからない(”ゲーム甲子園”で公開しているが写真が小さくて見えない)

プログラム

・就職作品はやはりC言語で記述したほうがよいのか?(HSPではだめか)
・企業がプログラマーに求めているのは何か?プログラムが多少稚拙でもゲームが面白ければよいのか?ゲーム自体はありふれているけどプログラムがきちんと記述できればよいのか?

私は企画者になりたいのですが、新卒で企画者を募集していない企業が意外と多いのと企画者にもプログラムの技術が必要と考え、プログラマーも志望しています。

Webで公開しているアマチュアが作ったゲームを見て、すごくよく出来てるなぁといつも不安になります。人は人、自分は自分って言い聞かせてはいるのですが・・・、就活時の気持ちの持ち方も知りたいです。


うおっしゃああ〜〜回答いくぜ〜!

●企画書

・就職用の企画書で特別に注意することはあるのか?

 就職用だったら、まずは数を出す!
 これだけアイデアが出るぜ! ということをアピール!
 そして企画書を説明するときの情熱!

 最後には「このゲームをなんとしてでも完成させる!」という情熱がモノを言う!

・図や絵をたくさん入れたいが簡単な程度しか描けないけど本当にそれでよいのか不安

 そういうときは絵描きにメシをおごって描いてもらうべし!
 人に頼むことを覚えよう!

・よいアイディアが出た!と思ったらすでに誰かが作っていることが多い(完全に同じわけではないが)

 完全に同じことはない!
 自分独自のウリをUSP(Unique Selling Propositon)という。
 似たようなゲームでも自分だけのUSPを作りだせばいい!

・手本になるよいゲーム企画書を拝見して参考にしたいがなかなか見つからない(”ゲーム甲子園”で公開しているが写真が小さくて見えない)

 とりあえずは古本屋で「企画屋稼業」という本を探すべし!
 私の知り合いの阿部さんの本なんだけど、よく書けてるよ!
 最低限の企画書、仕様書が載っている。あくまで最低限だけど。

 本物の資料は、OBのゲーム業界人に頼むとか、ゲーム開発の掲示板で
業界人に個別にメールして見せてもらうのを頼むとか、いくらでも方法はある。
 情熱があれば、相手も動く!


●プログラム

・就職作品はやはりC言語で記述したほうがよいのか?(HSPではだめか)

 ゲームプログラマならCが必修!
 HSPはたぶん戦力として見られない。
 プランナーならいい。

・企業がプログラマーに求めているのは何か?プログラムが多少稚拙でもゲームが面白ければよいのか?ゲーム自体はありふれているけどプログラムがきちんと記述できればよいのか?
私は企画者になりたいのですが、新卒で企画者を募集していない企業が意外と多いのと企画者にもプログラムの技術が必要と考え、プログラマーも志望しています。

 プログラマに求めるのは即戦力になるかどうか。
 そして素直かどうか。
 根性があるかどうか。
 面白さは企画が作るので関係ない。もちろん、ゲームプログラマとしてのクリエイティビティは必要。

 プログラマで入ってから、企画をしたいんです! というのは全然ありだ!
 というか私もそうして企画をしていた!

Webで公開しているアマチュアが作ったゲームを見て、すごくよく出来てるなぁといつも不安になります。人は人、自分は自分って言い聞かせてはいるのですが・・・、就活時の気持ちの持ち方も知りたいです。

 人と比べるな! 自分は自分だ!

 人はスキルも見るけど、その人の持つ原動力のほうを見る。

 スキルがあってもやる気のないやつより、スキルがなくてもやる気が
はちきれんばかりのやつのほうを採用する!

 あなたが社長だったらどうか? そういう人を取らないか?
 あとからいくらでも吸収するほうを取らないか?
 頑張るヤツのほうをとらないか?

 人は理屈じゃなく、感情で動く。
 面接の人もそう。

 自分に自信を持って欲しい。
 それも品のある自信を。

 ホリエモンのような品のない自信を持っていると落ちる(笑)。

 自信とは、経験から生まれるものだけではない。

 自分はできるのだ、やってみせるのだ、なんでもコツをすぐにつかんで、うまくやる!
という、自分を信じるこころが、本当の自信だ!

 なんでもチャレンジして、こなしてみせる! そういう態度が、人を動かす!
 自分に自信を持って欲しい!




■質問者:くろと さん

初めまして、くろとと申します。

毎回いつもメールマガジンを楽しみに拝読させて頂いております。
私事で恐縮ですが、現在27歳、来月28歳を迎えるのですが、その来月12月末で現在勤めている会社を退社し、ゲーム関係会社に転職したいと思っております。

職種として『企画』に携わりたいと思っておりまして、日々の生活の中で常に様々な時事への興味・関心を持ちながらゲームを作るための勉強を少しづつ行っていました。しかしながら明確な答えが無い中でどのようなスキルや考えを身につけていけばよいのか解らなく、年齢や時期もあり転職を決心したものの、迷っている中で新田様が発行されているメールマガジンを知り、拝読させて頂いた事によって自分がとるべき方向性を再び取り戻す事ができてきたと思っております。

前置きが長くなって申し訳ありません。

私が質問させて頂きたい内容ですが、『これから転職活動するにあたりどのような力をより身につけた方が良いか』という内容と『ゲーム業界で経験の無い中途採用者に求める事が何か』という内容を伺わせて頂きたく存じます。

現在の私のスキルは以下の通りです。

以下現在就労スキル

○システムエンジニア5年(組み込み系)
・組み込みOS
VxWorks 3年(iTRON系)
NORTi 2年(iTRON系)
・アセンブラ(モトローラ系) 半年
・C言語5年
・Excel VBA 1年
・HTML 2年
・基本情報処理技術者試験合格
・LPIC Level1 合格

先日、新田様が発行された2006年11月8日のマガジン「ゲーム業界」の内容から、
各種それぞれどういった内容のスキルを身につけておいた方が良いか、という内容からですが、

以下就労外スキル

・HSP 経験なし
・FLASH 少々
・PhotoShop 遊び程度
・2000年MOUS認定試験(WORD,EXCEL)合格
・各種ツール類(圧縮・解凍・変換等)
・HTML 2年
・JavaScript,CGI 少々

以下現在学習中スキル

・英会話
・HTML
・JavaScript,CGI

以上

コミュニケーション能力についてですが、今までで中学・高校と運動部の部活で副部長を、中学で生徒会長を、大学で学園祭実行委員長の補佐役を務めて参りました。

現在就労中の業務につきましては新人の頃より現在まで客先に常駐・直接交渉や会議出席等行っております。
また、就労中の業務以外ではプライベートで知人のホームページ作成の仕事を受けています。

打ち合わせで仕様提示頂いてから実現方法までの確認、要望による仕様変更の確認等を
行っておりますのでコミュニケーションを円滑に行うための経験は皆無ではないと存じております。

現在の会社を退職した後、より多くの勉強を行う期間を設けて新田様のマガジンの内容にありましたHSP、FLASH、PhotoShopの勉強を行おうと思います。また、生活費を賄うために経験の無いVB.NETとVC++.NETでソフトを作成しようと思っております。

また、以前に新田様の『デベロッパーズセット』を購入させていただきましたので、熟読し実際に企画の発案・企画書の作成等を行いたいと思っております。

上記以外に新田様が『これは勉強した方が良い』、『経験の無い中途採用を求める場合はこういうもの』という事がございましたら、大変恐縮ではございますが何卒ご教授いただければと存じます。
新田様のメールマガジンにもありましたが、私は

「おれは絶対ゲーム業界に入る!! 死んでもいいから!!」

と思っています。

ゲームを作ると職業は私は8歳の時から夢を見ていた職業です。
夢を抱いた幼い頃から何を勉強してよいかわからず、夢が目標になったにも関わらず未だスタート地点に立てて居ない自分に苛立ちと焦りを強く感じています。

自分家庭内事情があった関係ですぐゲーム関係の職種に就けないままここまで来てしまいましたが、ようやく自由に行動できるようになったので、できる限りの事を精一杯やろうと思いました。

ゲーム業界への就労が叶う一歩になる事であれば、厳しい苦労も厭わず行いたいと思います。

長文にわたりお見苦しい私事、愚考、駄文大変失礼致しました。
これからも新田様の益々のご活躍、ご繁栄をお祈りしております。



中途採用で見るのは、まず年齢。35歳越えてるんだったら、ゲーム製作のスキルを見るけど、
28歳なら社会人経験もある程度あるし、実務経験から、ゲーム開発の流れを早くつかめるかな?
というのを見ます。

 くろとさんはコンピュータ関係の実務もしているから仕事の理解も早いと思いますよ。
 ただ、やはり会ってみないとなんともいえないところもありますね。

 それは、単なるスキルだけでなく、人格、人となりが、やはり重要なんですよ。
 ちゃんとコミュニケーションが取れるのか? 問題を起こさす、前向きに作業を対処できるのか?
文句ばかり、愚痴ばかり言う人ではないか?
 そういうところを重要視しますね。

 「だめな人」って、普段の発言でわかるんですよ。
 仕事のよくないところにばかりフォーカスして、そればかりしゃべってたり。
 できないとか、だめだとか、口癖だったり。
 まわりにマイナスのエネルギーを振りまく人はいらないんです。

 くろとさんは意欲もあるし、死んでもゲーム業界に入る!! という気合いもあるみたいなので、
期待できそうな氣もします。

 面接のとき、

「私に任せてください。会社のためになることでしたら、なんでも勉強もします。
建設的にすべてのことを進めて行き、成功させる自信があります!
私に任せていただければ、よいゲームが生まれる環境を会社内に作り出して見せます!」


と、宣言すれば、どこの会社でも受かりますよ!
 私が社長だったら、「こいつ、すげえ」って思いますもん。
 取らないわけがない。

 それを宣言できるタマがあれば、なんだってできるでしょう!





■質問者:田中さん

●演出について

旧年中は、お世話になりました。
お蔭様で、企画書の書き方が分かるようになりました。

さて、例えば、演出面をとってもビジュアルのクオリティーが上がっても
内容(シナリオ)がつまらないゲームがおおいですね。

演出=戦闘シーンやムービーのイメージがほとんどですが、昔のゲームと
今のゲーム、或いは、次世代のゲーム(PS3、Xbox360、Wii)の
開発の流れの定義を分かりやすく教えてもらえないでしょうか?


なんだか難しい質問だなあ〜。
開発の流れの定義? 演出?
ちょっと質問の意味がつかめませんでした。

昔のゲームはゲームマシンがチープな性能であったがために、
ゲーム開発はの「アイデア」勝負だったわけです。
だから昔のゲームはアイデアに溢れていました。
ゲームの種類も、すごく多様性があったわけです。
だからプレイヤーもたくさんのいろいろな世界観を持ったゲームをプレイできた。

昔のゲーム開発は、アイデア重視であったと定義できます。

しかし現在のゲームは、性能があがったために、表現力が上がり、
美麗な映像が表現できるようになったかわりに、開発コストが上がり、
売上を維持するために成功したパターンのゲームを踏襲するようになった。

 だからどこかで見たようなゲームが増え、どこかで見たようなシステムが
多くなった。表現力があがったので臨場感で勝負することができるようになったが、
多様性はなくなったわけですね。

今のゲームは、表現力重視であると定義できます。
特にPS3やxbox360はそうでしょう。

任天堂DSやWiiなどは、コントロール装置を変えることで、表現力ではなく、
さまざまなインタラクション(双方向性)の面白さににフォーカスしている。
これは新しい試みです。

 表現力の追求には再現がなく、しかも人はすぐにその表現力に慣れます。
 だからすぐに飽きがくるんですね。高さを追求する縦軸の面白さはすぐに飽きる。

 しかし横軸の広がりの面白さは、いろいろな組み合わせで面白さの
可能性を無限に広げることができるので、すぐには飽きない。
任天堂はここを狙ってきてますね。


 で、演出なんですが、面白さとは、映像の演出ではないわけです。
 ゲームの流れを演出するのはシステムなわけで、映像をいくらよくしても、
それはゲームの本質的な面白さとは結びつかない。

 ゲームを面白くするには、映像をはさむのではなく、
ゲームにプレイヤーの感情を昂ぶらせるための「流れ」を入れ込むのが先決です。






■質問者:カエシロダイ さん

メルマガで自作ゲーム作者としての「引き際」について書いてみてください。
「これが出来ないヤツは自作ゲームなんてやめてしまえ」とか、

「○歳までにこういう実績を上げられないヤツは自作ゲーム作りに向いてない」
みたいな内容を。

奇麗事とか根性論はいらないので、リアルな記事をお願いします。



「これが出来ないヤツは自作ゲームなんてやめてしまえ」!
という人は、そうだなあ〜、

根性のない人


かなあ、やはり。
根性がなければゲームは作れませんよ。
やりたいか、やりたくないか、ではなく、するのか、しないのか?
そう自分に問いかけたほうがいいです。

「おめーは氣が乗らないとか思ってるみたいだけど、するのかしないのか?」

私は自分によくそう言います。

あと、計画なくだらだらやってる人。
計画なくして実現なし。

何歳までにそのゲームを作るのか? そういうのを決めないで、
だらだらやってて40歳とかになってしまう人は、もう一生無理なのでは?
と思います。厳しいですが。

計画を立ててください。
そして紙に書いたのを壁にバン! と貼り出しましょう。
それを見るたびに、「やるぞ!」と思わなければ、まだ「それを作る理由」が足りません。

なぜそれを作らなければいけないのか?
なぜそれを作りたいのか?
それを作らなければ死ぬ間際になって後悔しないか?

自分に「なぜそれを作るのか?」を問い続けましょう。
そうして自分の「それを作る理由」を作り出すんです!



■質問者:Yuuki--; さん

どうも初めましてYuuki--;です。
いつも楽しく「10年目ゲムクリ・ムーブメント研究!」を読ませて頂いてます。
今回(第124回)のメールを読ませていただいて、いつもゲーム開発で詰る場面があるので、質問メールを送らせていただきました。

企画書も固まり、いざゲーム開発を始めて、2,3ヶ月ぐらい経った時あたりから急にプログラムが進まなくなって、企画書に書いてある内容を実装不可能になってしまうのです…。

プログラムは設計書の書き方などは知らないので、いつも勘だよりに書いてます。使用言語はC++で、DirectXライブラリを用いて作っています。

やはり、プログラムは設計書を作ってからコーディングするべきなのでしょうか?
どうぞよろしくお願いします。



 Yuukiさんは個人でゲーム開発をしている方ですね?
 個人開発だと設計書などは書かないことが多いですもんね。

 これはプログラムの習熟度の問題だと思うのですよ。
 プログラムというものを全体から俯瞰してみて、どう作ればいいのか? それを理解しているので
あれば、設計書はいらないと思います。プログラムには、クラス作成でも、関数内のコーディングでも、
どこででも、必ず必要となる考え方があります。

 それはモジュールという単位でプログラムを考える、ということであり、
できるだけシンプルにする、ということでもあります。
 変数などは、できるだけ役割を1つにする。

 ゲームプログラムには基本的な、パターン化されたモジュールがあります。
 どんなゲームにでも出てくるプログラムパーツ、ありますよね?

 まず、オブジェクトを管理するフレームプログラム。
 そしてプレイヤーキャラ、フィールド、敵、インターフェイス。
 それらがだんだんと細分化されて、実際のコーディングとなるのです。

 そういうのを頭で押さえながらプログラムできるのであれば、設計書はいらないでしょうし、
まだ不安があるのなら、簡単でもいいので、設計したほうがいいと思いますよ。


質問者:高瀬 さん

ゲームを作ろう、作るとは口癖のように言っているのですが、これまたうまくいった試しがありません。
そこでいくつか質問があります。

おそらくゲームをつくりたいと思い立ち、挫折した者なら一度は考えそうな内容も含まれます。

・個人制作か、複数人か?

ゲームを作るためにクオリティを高くしたい場合、個人で作る場合と、複数人で作る場合ではどちらが効果的でしょうか?
 個人で習得までにかかる時間およびその資金
 複数人に仕事をまかせるための事務処理(および人件費)
複数人で作ると、相乗効果があって魅力なのは分かりますが、過去に挫折を味わっているので、個人制作も捨てがたいと思い質問してみました。

・自身のモチベーション管理

切実な問題で、依存したループにはまってしまう場合が多々あります。
○○がないと××できないといった依存している状態をどう解決していますか?
ただ、○○を達成するためには時間がかかりそうで、それを解決するには□□が必要で……とだんだんと目的から離れてしまうのです。
予算が足りないという状態でもこういった感じになってしまいます。
こういった場合、業界ではどのような対策をとっているのですか?
個人制作では知り得ない情報が知りたいです。

・ネタバレをどう考えるか?

ベータ版のようにテストしつづける開発手法は確かに手堅い方法だと感じますが、ネタが重要となるゲームシステム(例えばストーリーを売り物にするRPGや俗にいうギャルゲーなど)ではどうでしょうか?
繰り返しで楽しめるゲームというより、感情に働きかける要素の大きいゲームです。
これらにも体験版というものは存在しますが、その体験版はネタバレにならない構成になっていてどちらかといえば、販売促進を狙ったものが多いと思われます。
体験版で評価テストするという構図が成り立ちにくい場合だと思います。
人気投票やレビューなどでフィードバックを行っているケースは見られますが、テストしながら開発するというスタイルは見られないように思われます。
このような場合、ヒットするゲームをフィードフォワードで開発する方法はあるでしょうか?

・気合いでなんとかなるものなのか?

上記の内容はよく「気合いが足りない」などと精神論で片付けてしまえそうな気がします。しかし、時には出来なかったときの逃げ道にもなってしまいます。
気合いがなければ、できないと思わないために……
気合いが足りないから出来ないんだと言われないために……
解決の糸口はあるものなのでしょうか?



 すごいたくさんの質問だあ!! じゃあ答えをガンガンにシェアしますよ〜〜!!

・個人制作か、複数人か?

 これは作る規模によりますね。
 個人の方がクオリティが高くもできます。自分色に完全に染めることができます。
 習得する技術は、小さなものを作るだけならそれほどいりません。
 これはこれで楽しい。芸術的作品を作れるでしょう。

 でも個人で作る場合は、やはり小さな規模に留めておく必要があります。
 そうしないと、だいたい根気が続きません。飽きてきます。
 また、大きな規模のものを個人で作るのは、時間がもったいないです。
 大きなゲームを作りたいと思うのなら、ゲーム業界に入ってチームで作るべき。
 そうでないと効率が悪すぎます。

 落ちモノパズルゲーム、昔のファミコン並みのゲーム、ADV、ミニゲーム、
そういったものを個人で作りましょう。
 一度完成させて、バージョンアップしていくのも手です。
 GAME2.0的に、永遠のベータ版でゲームを温めるのも楽しいですよ。


 チームでやる場合は、ボランティアか、それとも報酬を払ってやるかにもよります。
 よくインディゲーム開発で失敗するのは、ボランティアを募集するからです。

 結局のところ、タダほど高い物はありません。タダでやってもらおうとすると、
モチベーションが持続できませんし、時間ばかり食います。クオリティも、タダでやってもらってる
からあまりわがままも言えません。だからお金を払ってやってもらったほうが安く済んだ、
みたいになってしまいがちです。
 マネジメント嫌い、にもなってしまいがちです。

 チームでやる場合は、出来高でもいいし、報酬でもいいし、お金を払って
やってもらったほうが安定します。要するに、ちゃんと事業として進めるのです。

 もしこれを読んでいるあなたが自分が作りたいゲームを作るのに、自分の貰っている
お小遣いや給料からお金を出すはもったいないと思うのなら、まだまだ
ゲームを作る意欲が足りないです。

 お金を出すのは投資です。ゲームができたら、その売上で投資資金を回収する。
 そういった自分のビジネス・マインドを育てましょう。

・自身のモチベーション管理

 これはマインドの話ですね。マインドとは、こころの姿勢、考え方方のことです。
 ○○がないと××ができないと考えるのは、思いつく選択肢が少なすぎます。
 それから面倒なことからの「逃げ」もそこから感じます。

 「これは○○がないと出来ないのではないか?」と、「できない理由」を考えるクセをやめてください。

 「どうすればできるだろうか?」と、「できる理由」にフォーカスを当ててください。

 時間がかかるのであれば、それを短くする方法を考える。
 ほかの早い人に任せることを考える。
 解決思考でいきましょう。


・ネタバレをどう考えるか?

 ストーリーもののゲームもテストはできます。
 クローズドベータで、限定人数のテストプレイヤーを雇い、テストのたびに人を
入れ替えればOKです。
 ウェブでテストプレイヤーを募りましょう。そして一定の数の人にテストを
お願いするのです。

 ストーリーは一度その内容がばれると新鮮味がなくなるのですが、
場面場面でテストを繰り返すこともできます。もちろんひとり1度だけ見てもらって
感想をもらうのです。

 感情をテストするときは、それは必ずしもゲームの形でなくても、小説という形でも
構いません。感情が動くのが確認できればいいですから。


・気合いでなんとかなるものなのか?

 
個人的には気合いと根性でどうにかなると思いますよ!!
 なんでもそうだと思います。
 「よっしゃやるぞ!!」と、自分を鼓舞できるようになりましょう!!

 私はやる気の萎えた作業に取り掛かる前に、胸を強く叩き、「よっしゃああああ」!!  と
声を出して気合いを入れます(笑)。そうして取り掛かるんです。
 心理学的に、体を動かせば気分が変わるのが分かっているからです。
 気分とは感情です。感情が人を突き動かします。

 いつも気合いが必要になるのは、自分に充分なモチベーションがないからです。
 なぜそのゲームを作るのか? その理由を100個書き出してください。

 その中で必ず「自分はこのためにこのゲームを作るのだ!!」というピッタリくる理由が
あるはずです。なかったら100個以上書き出してください。

 「このゲームを作ることは、自分の夢に繋がるのだ!! 自分の人生を豊かにするのだ!!」
というように、宣言してください。
 そして紙に貼りだして下さい。見えるところにあるものは意識され、それが作業の
きっかけになります。


■創作活動生活に関する質問

質問者:真部 さん

新田さん。
はじめまして、真部と申します。

メルマガを読んで、悩んでいることがありましたので
投稿させていただきました。

私は今、大学で卒業研究を行いながらゲームを作成しているのですが、
どう足掻いても時間が足りないんです。
ですから、ゲームの作成を一旦置いて、
不労所得を得て、その時間でゲームを作れるようにと
奮闘している最中です。

今悩んでいるのはその不労所得を得る方法です。
一応、4年前から自分で運営しているゲーム攻略サイトの検索エンジンを使って
何か出来ないか検討しているのですが、全然決まりません。
とりあえずAmazonのアフィリエイトとGoogle Adsenseを設置したのですが、
両方とも雀の涙の収入しか得られません・・・。

新田さんの「個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ」を読んで、
ebookを書こうとも思ったのですが、本当に売れるのか不安で筆が進みません。
(素晴らしいebookをありがとうございます)

私が書けそうだと思ったebookは
「ゲーム攻略サイトをブログで作る方法」(初心者向けの内容です)
「ゲーム攻略サイトの作り方」(こちらは攻略情報の内容の書き方)
「個人検索エンジンの運営の仕方」(自作エンジンで運営しているので具体的なことは書けませんが諸注意やノウハウは書けると思います)
「ゲーム攻略サイトのためのアフィリエイト入門」(情報商材を買って1ヶ月ほど勉強しました)
「猫の飼い方」(猫を6匹飼ってるので)
「協力プレイできるおもしろゲーム20選」(協力プレイできるゲームをいつも探してますので)
「ウルティマファンブック」(ウルティマというゲームの大ファンなので)
「各種ゲームの攻略情報」(ゲームごとにいくつか出せるかと思います。ただし攻略情報を公開するのは慣わしに近くなってきてるので売るとバッシングされるのでは?と不安です。あと著作権の問題で画像も使えませんし)

どれか売れそうだとか、読みたいと思ったタイトルはありませんでしたか?
あと、ebookを売るのに今のサイトを利用するべきか、
新しくサイトを立てるべきか教えて頂ければありがたいです。

ゲームに関連しないebookは別にするべきですが、
ゲームに関連するebookは・・・どうすればいいのか悩みます。
何かアドバイスがありましたら、よろしくお願いいたします。

最後に、遅くなりましたがご結婚おめでとうございます。
並びに、会社のご設立おめでとうございます。
ほんとに羨ましいです(^^
それでは失礼いたします。



 真部さん、人生=時間ですよね!
 だから本当に自分が優先したいことに時間を投資したほうがいいです。
 不労所得を先に得ようとするのはいいことです。
 時間が自由になるからです。

 不労所得については、私の別の活動を参考にして欲しいのですが、
詳しいことはここでは割愛します。またメールをください。

 Amazonやアドセンスは、とにかく量を作ることです。1サイトだけじゃ稼げません。
 真部さんの得意で需要がありそうなジャンルで、情報サイトを作ってください。

 ページ数は15〜30ページ。それを最低20サイト作りましょう。
 訪問者の役に立つ情報サイトを作れば、アクセスが増えて、アフィリエイトや
アドセンスもクリック率は上がります。
 量を作ることです。

 計画を立ててください。1週間単位ではなく、1年単位で。
 1週間の計画だと土日の2日でできることに集中しがちですが、1年単位で
スケジュールを組めば、年間の休みは142日ありますから、いろいろなことが
できそうですよね? 142日でできることを考えてください。

 5ステップの購入ありがとうございます!
 でも、購入してからが勝負です。eBookのアイデア、いろいろありますね。

「ゲーム攻略サイトをブログで作る方法」(初心者向けの内容です)
「ゲーム攻略サイトの作り方」(こちらは攻略情報の内容の書き方)
「個人検索エンジンの運営の仕方」(自作エンジンで運営しているので具体的なことは書けませんが諸注意やノウハウは書けると思います)
「ゲーム攻略サイトのためのアフィリエイト入門」(情報商材を買って1ヶ月ほど勉強しました)
「猫の飼い方」(猫を6匹飼ってるので)

 これらについてはeBookにできそうです。ただし、これだけだと需要が少ないと思います。
 まだまだアイデア出しが必要です。人生の棚卸をする感じで、真部さんの成功体験を
ドンドン書き出してください。また、真部さんがたいしたことのない知識だと思っていることでも、
初心者には欲しい知識があります。それを探しましょう。
 これについては、洗い出したものをメールください。詳細をアドバイスします。

 ほかの個々のゲームに絡むネタは情報サイトにしてください。
 個々のタイトルの著作権はメーカーが持っていますから、その攻略などで利益を得ると
法律的にかなりグレーになります。

 情報販売をするときは、もちろんドメインを新たに取ってください。
 個人は信用が弱いですから、独自にサービスを展開するくらいの気概でやる必要が
あります。また外にもそれを伝える必要があります。
 1サイト年間4000円前後ですから安いものです。
 関連するeBookは1つのサイトで売りましょう。

 真部さんのサイト見ました。これはすごいサイトですね!
 こうしたプログラムの技術を使えれば、創作活動生活は近いです。
 アフィリエイトをするときは、もっと個々の商品の情報を盛り込みましょう。
 購入決定のお手伝いをするのが基本です。

 結婚と会社設立のお祝いの言葉、ありがとうございます!(^^)
 これからも頑張ります!!

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個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ 自分が「本当に作りたいもの」を作りながら暮らす。経済的自由を得て、それを実現しよう!インディ・デベロッパーになるための必読の書!
ライス・ワーク(食べるための仕事)をするか、それともライフ・ワーク(生きるための仕事)をするか。
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