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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第64回 「コスティキャンのゲーム論・解説(19)」 2005/07/11(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 最近、起きては作業、眠くなったら寝る、また起きては作業、みたいな毎日
が続いています。やりがいがあって楽しいからいいんですが(笑)。


 今回はお知らせが2つあります。

 まず、「ゲーム解体新書1・2」が 2.0 にバージョンアップしました!

 内容のなにが変わったかというと、

 ・文章をよりわかりやすく改良
 ・具体例を挙げての説明を補足
 ・挿絵の追加

の3点です。

 無料バージョンアップサービスがあるので、以前のバージョンを持っている
方はどうぞ。

ゲーム解体新書 version 2.0
http://www.n2gdl.net/bookshop/kaitai/index.html
ゲーム解体新書2 version 2.0
http://www.n2gdl.net/bookshop/kaitai2/index.html


 もう1つ。

 「濃密TIPSレポート」が3レポート公開されました!

 ゲーム開発に関するノウハウを、小規模にまとめています。
(レポートの重要度によりますが、値段が安めになっています)

 それぞれの詳しい説明は以下からどうぞ。
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/index.html

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■コスティキャンのゲーム論・解説(19)
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●「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素:プレーヤー同士の交流

 今回のこの項目は、非常に重要です。

 ゲームがプレイされる真の目的、と言っても過言ではないと思います。


 コスティキャンはこう言います。


「歴史的には、ゲームは主に社交の手段として使われてきた。

 「ブリッジ」「ポーカー」「ジェスチャーゲーム」といったゲームの場合、
最も大切なのは一緒にプレイしている仲間との交流であって、勝敗は二の次と
いってよい」


 これは、今のゲームでも変わっていません。

 ひとり遊びのゲームであっても、そのプレイの体験をネットの掲示板などで
共有することが、いかに楽しいか?

 ちょっと古いコミュニケーションも混ざりますが、


・「裏技」の情報をもらうこと

・ハイスコアを巡って人と競争すること

・ゲームの攻略情報を交換することで自分のプレイが磨かれること

・ゲーム内の難しい謎のヒントをもらうこと

・プレイしての感想を歓談すること


 こういったことが、ゲームの面白さを倍増させていました。

 今でも、掲示板でこんな情報が交換されていますよね?


 ゲーム雑誌は、こういったコミュニケーションの発端であり、「今週号のあ
の記事見た?」などと、話題を提供する媒体なのです。

(しかし雑誌は今、そういった役割を失いつつあります。なぜでしょうか?)


 ゲームはその内容だけが注目されがちですが、実はゲームの外側で行なわれ
るコミュニケーションこそが、ゲームの面白さをてこの原理(レバレッジ)的
に増大させることができるんです。


 なぜなら、ゲームでの「熱狂」は、ゲームの面白さと合わせて、「口コミュ
ニケーション」が連鎖反応的に起こることで実現されるからです。

(その方法は…? これは後ほど「熱狂の研究」としてレポートにまとめます)


●ゲームは「コミュニケーション」に回帰する

 昔のゲーム、カードゲームやボードゲームは、人が集まって遊ぶしかありま
せんでした。
 遊ぶのに相手が必要だったからです。
 この時点では、ゲームはコミュニケーションツールの1つとして機能してい
ました。


 コンピュータゲームが現われ、ゲームの相手をコンピュータがやってくれる
ようになってからは、ゲームはひとり遊びのメディアとしての色合いが濃くな
りました。


 つまり、それまでは完全に参加型だったものが、漫画や小説、映画と類する
メディアの要素が入り、受動的要素が入ってきたのです。


 要するに「プレイすること」そのもので盛り上がるのではなく、その「ゲー
ムが持つ作品性の評価」が、盛り上がりの対象となっていったということです。

(ボードゲームやカードゲームが、そのゲーム性について盛り上がることはほ
とんどありません。「遊ぶ」こと自体が楽しみの中心だからです)


 その流れはゲームマシンの表現力が上がるほど強くなります。
 また受動的メディアの方法論が持ち込まれ、ストーリーの重要性が高まるほ
ど、プレイヤーが参加して楽しむという方向性は薄まっていきます。


 しかしコスティキャンが言うように、その流れは単に「技術的な制限によっ
て生ずる一時的な問題」であって、ネットワークが普及し、課金インフラ(基
盤)が整えば、再びゲームと「プレーヤー同士の交流」が切っても切れない関
係に戻るものと、私は思います。
(コスティキャンもそう信じています)


 なぜなら?

 最終的に「人」は「人」に対して一番興味を持ち、面白いと思うからです。


 「人」がゲームと密接に組み合わされば、これ以上に面白いものはあるはず
がありません(と、断言したい)。


 コスティキャンはこう言います。

「だから、ゲームをデザインするときは、そのゲームがプレーヤー同士の交流
にどう関わってくるか、ルールが交流を促進するか阻害するか、よく考えた方
がいい」

  →ゲームを分析するときには、「このゲームをプレイしているとき、
   もっとプレーヤー同士の交流を促進するにはどうすればいいか」という
   ことを考えなければならない。

(続く)

コスティキャンのゲーム論はこちら。
http://www.n2gdl.net/topics/topic004/main.html


「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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■編集後記
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 5ステップの感想が続々来ています。
 ありがとうございます!

▼岡本さんの感想に非常に共感しました。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 みなさん真剣に「自由になって作りたいものを作る」ことを目指しています。
 私もアドバイスの気が抜けません。


 人生は時間でできています。

 人には寿命がある。だから私たちに与えられている時間は有限です。


 だから私は、自分が本当にしたいことに打ち込む時間を作る、自分が本当に
したいことの優先順位を上げることが必要なんだと思いました。


 そうしないと、死ぬ間際になって「やっておけばよかった」と後悔すること
になると思うんです。でも、そのときになってしまえばもう遅い。
 後悔しながら死んでいくことになる。

(ある調査によると、死ぬ間際に後悔するのは「やってしまったこと」ではな
く「やらなかったこと」だという統計結果があります)


 私はそんなの嫌だった。

 だから私は、「望まない仕事」をする時間を、なるべく「望む仕事」(自分
のプロジェクト)に変えるようにしてきました。

 うだつのあがらない毎日から脱出すること。

 それは、だめもとでも挑戦しておくだけの価値はある。


 その挑戦過程をまとめ、あなたにもできるようしたのが「5ステップ」です。
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


 ということでまた次回!

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■お客さまの喜びの声!
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#Loppa さん

はじめまして、メルマガの愛読者の一人です。

単刀直入に感想だけ投稿させていただきます
とにかく感動しましたー! ありがとー!
ちょっと高いかなーと思って、今まで購入をためらっていたことを激しく後悔
しました

「もっと早く買っとくべきだった!」と。
すっごく役に立ちました。

どれも貴重なレポートなんですが、個人的には「宮本論」と「企画書の書き方」
が一番印象に残っています。

一番よかったのは、やっぱり「読みやすくて、わかりやすい」ってことですね。
まさに、中学生でも理解できる文章で明確な答えが示されていたので、一気に
読みきってから何度も読み返しました。

次のレポートも期待しています。がんばってください!


OYAJI さん

どのレポートも大変参考にさせていただいておりますが、
特にためになったのが「宮本茂論」です。
現在のゲームからだんだん薄れてきてしまっていた、
「単純なのに面白い」要素が分かりやすく説明され、
目からうろこです。
次回のレポートも是非購入したいと思っております。


hasegawa さん

こんにちは、はじめまして。
ゲーム企画書の書き方 -基礎編- を購入させていただきました。
内容はというと、非常に役に立つものばかりでとてもタメになりました!
わかりやすかったのも好印象です。
このレポートを読むまでは、「(ゲーム)企画書」には難しい印象しか無かっ
たのですが、読み終えて、
『目からウロコがぼろぼろ落ちました!』
あまりに感動したので、メモ帳にポイントを書き写し、電車の中などでいつも
にらめっこしています。(笑
さて、基礎編があるということは、当然応用編を出すのですよね?
(とプレッシャーをかけてみる)
いやいや、冗談はともかくとして・・・
メルマガや他のコンテンツもとても楽しみにしています!
頑張ってください!!


小倉 さん

○印象に残ったレポート名
「ゲームプログラマの哲学」
「シンプル・プログラミング・スタイル」

○感想
 どちらもプログラムに関連する技術そのものではなく、
作業する上での考え方について書かれているのが逆に新鮮で、
他の書籍やWebサイトでは、なかなか得られない情報が
レポート化されていると感じました。
 何となく意識している事が、文章として書かれていることで、
より明確に認識することができました。
 「ゲームプログラマの哲学」では、プロ意識や仕事の質といった
仕事としてプログラムを行う上で、絶対に意識してくる事について
指摘してあり、プログラマとしての心構えを再認識させられました。

 「シンプル・プログラミング・スタイル」では、
いかに効率よく作業をしていくか、という点を、
達人プログラム環境の紹介を通して知ることができ、
非常に参考になりました。
 『nami2000』など、実際のツールを紹介しているのも、
実用的でした。

 また、“理想的なプログラムの考え方”で紹介されている理想は、
プログラマとしては、痛いほど分かっているのですが、
いつのまにか逸脱していることに、レポートを読んで改めて
実感し、その後のプログラミングでは、
“理想的なプログラムの考え方”の理想に沿うことを
強く意識するようになりました。


ハンニャ さん

「ゲーム企画書の描き方・基礎編」を購入しました。
僕は何から書いていいやらさっぱりな状態だったのですが
企画書を読む人へ印象づけることが重要だとわかりました。
これを読みながら考えをまとめていくと、自然と書きたくなります。


コミネト さん

Game Desing Tips 48を購入させていただきました。

以前に宮本茂論を購入させていただき、とても面白かったので、こちらも購入
させていただきました。
アマチュア製作者なのですが、疲れた時に読むなどして、気合に変えています。

私は特にインタラクティブ性というものに興味がありして、そのことに関する
いくつかの重要な事を指摘されていたので非常に勉強になりました。
インタラクティブ作ろうの章で、音声、視覚、触覚、これらを複合的にレスポ
ンスすることで、プレーヤーは感覚的な面白さを感じるとありますが、私もこ
れに非常に共感しまして、感覚のシンクロ感が人間の快感のスイッチではない
かと思っています、音楽にシンクロして画面が動き、文字が表示されることに
とても心地よさを感じますし、ゲームはこれに、こちらからの働きかけに対し
てのシンクロ感を提供できるという意味で優れたメディアだと思います。

それらの人間の欲望や快感などを収集分類すれば創作のヒントになるのではな
いかと考えていたのですが、やはりなかなか難しかったのですが、このGame De
sing Tips 48で沢山の指摘がされており大変参考になりました、購入してよかっ
たです。

▼ほかにもたくさんの方々から感想をいただいています!
(ありがとうありがとう!!)
http://www.n2gdl.net/voice/vioce.htm

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■ゲームのしくみ セットパッケージ情報
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 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。
 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

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■これをヒントにゲームを作れ!! お薦め書籍
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 ゲーム開発で役に立つ本を紹介しています。
 以下のURLからどうぞ。

http://www.n2gdl.net/topics/topic003/index.html

───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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■このメルマガについて
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

内容について:

・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。


・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


 このメルマガでは、あなたの「気づき」と「実践」が一番の財産になります!

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