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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第68回 「エモーショナル・ゲームデザイン(2)」 2005/08/08(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 あなたの地域の天気は最近どうですか?

 東京は暑いですね。連日30度越えてます。夏日です。


 こういうときは海やプールに行って思いっきり遊びたいですねー。

 それで思いっきり肌を焼いて健康的な体になりたいんですが、ゲーム業界は
そういうのが許されない業界なんでしょうか(笑)。

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■エモーショナル・ゲームデザイン(2)
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 世の中は、感情の動きによって動いている。

 だから、「人の感情の動き」を発想のベースにする。

 では、感情を動かすにはどうすればいいかというと…。


 「人の感情を動かす!?」

 そうなんです…。


 この問題は非常に難しい問題のように見えます。

 そうですよね? この問題に簡単に答えることができたら…。


 ゲーム企画者はすごくドキドキする面白いゲームを作れる。

 商売をする人は「それ欲しい!」とお客さんの方からモノを買ってくれる。

 テレビドラマを作る人はすごい視聴率を叩き出せる。

 映画を作る人は観客をスクリーンに釘付けにできる。

 演説者は聴衆に大きな影響を持つことが出来る。

 ミュージシャンはミリオンを飛ばすことができる。


 そうなんです。
 これがわかるとすごいんですよ!!


 どんな分野でもヒットを飛ばすことができるんです。
 根っこは同じなんです。


 じゃあ、どうやって人の感情を動かすんだ…?


 それを教えてくれ!


 はい。
 いやいや、教えられません。

 というより、私もまだまだこの分野は勉強中なんです。


 それに、答えをほいっと出してしまうと、全然あなたのためにならない。

 「そうかっ!」とそのときは思う。

 思うけれど、それでおしまい。


 あなたはその奥義(?)をなんら使わず、過ごしてしまう。

 自分で見つけ、編み出したほうが体に入るし、使うんです。


 だから…ここではヒントだけ出します。
 (すみません! 私もまだ体得中なので…ちなみに濃密TIPSではだいぶ
漏らしてます)


 で、そのヒントはなにかというと…。


 「感情を動かす名人」が、それぞれの業界にいるんです。


 いますよね?


 ゲーム業界だったら、もちろん宮本茂先生。
 それから大きなヒットを出している人たちがいますよね。
 バイオハザードの三上さん、メタルギアの小島さん、FFの坂口さん、など
など…。

 テレビの企画なら、「元気が出るテレビ」や「ガチンコ!」のおちまさとさ
んに、テリー伊藤さん。

 演説家ならリンカーンやキング牧師(I have a dream!)。

 映画なら、スピルバーグにルーカスに宮崎駿…たくさんいますよね?


 そういった、ヒットを飛ばしている人たちが、どういう焦点でそれらの企画
を考えているのか?

 そして観客はどういうところに感情を動かされているのか?


 それを見て欲しいんです。
 調べて欲しいんです。


 もっと言ってしまうと、それらの人たちには必ずそれぞれの作品に「共通項」
があります。

 インタビューとか、まとめてみて見ると、同じようなことを言ってます。


 どの作品にも、その名人が決まって使っている「感情」を動かす考え方の軸
があるんです!


 それを探し出してみてください。


 必ず人の「感情」を大きく動かす、大いなる気づきがあります!

 そしてその方法論には、必ず「流れ」があるんです。

(続く)


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■編集後記
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 データによると、インターネットはすでに日本国民の2/3(8000万人)が
使うまでに普及したようです。

 私はもうインターネットがない生活は考えられませんね。


 なにか情報を知りたいときに、本屋に行って探して戻って数時間…なんて考
えられませんから。


 ただ、情報があまりに多すぎて、選択するのに困るという状況が発生してき
ています。
 情報の渦に巻き込まれないよう、チェックするウェブサイトはきちんと自分
の「焦点」を定めたものにしていきたいですね。


 それはそうと、「セコンド・メソッド」好評発売中です!
 フロー、つまりヒットするゲームに共通する「流れ」をまとめています。


 今回は3つ提供していますが、ヒットしているゲームは、それぞれをまるで
編み込むようにして、ゲームに組み込んでいます。


 興味のある方は下のラインナップからどうぞ。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


■セットパッケージ

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。
 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

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・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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