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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第72回 「プレイヤーが本当に欲しいもの」 2005/09/05(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 最近ソニーがたいぶ厳しいみたいですね。


 ソニーのハードは基本的に売れば売るほど「赤」で、
ソフトでその損を補填するビジネスモデルで成り立っています。

 PS3もCELLに1000億円かけていますから、明らかに先行投資型です。


 しかし任天堂の製品は、例えばNDSなど、単体で利益が出ている
ようです。
 次期の「Revolution」も、ハードにはそれほど資金をかけず、
コントローラの変化という横軸で、ゲームの質を変えようという策。

 そして今回も「黒」のハードを作るようですね。


 ゲームは、マーケティング的には店頭で衝動買いする人が86.5%。
(一般的な数値です)
 なので、これまでは画面の美麗さやシリーズものの安心感で買う人が
多かった。


 しかし、画面の美麗さはすでに頭打ちになってきました。
 映画等を観ると、もう本物なのかCGかわからないレベルになってきてる。
 もうゲームもそのレベルまで来ています。


 では次はなにが来るのか。

 なにがプレイヤーを惹きつけるのか?

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■プレイヤーが本当に欲しいもの
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 ゲームは、リアルだとウケるのか? というと、ウケます。
 とりあえず、欲しくなります。


 最先端のリアル映像! これは欲しくなります。
 私も「アンリアル2」は買いました。
(2面でバグって進めないんですが(笑))


 でも、それは「ゲームが欲しい」というのとは違う感覚なんですね。

 「面白そう」とは別の感覚で、「欲しい」と思うわけです。

 じゃあどういう感覚が「欲しい」と思わせるのか…?


 ファイナル・ファンタジーシリーズは、ゲームとは謳ってないですよね?

 確か、「ムービー・エンタテインメント」って自ら謳ってましたよね?


 あれは、「ゲーム」で売ってるわけではないんです。


 映像の綺麗さ、動きのリアルさ、それの、ここまで来たか! すげえ!
という「驚き」を売ってるわけです。


 ゲームは言っちゃえば、おまけなんですよ。
 「ムービー・エンタテインメント」ですから。
(いや、ゲーム部分もしっかり作られていますけれどね)


 でも、それは商売的には間違っちゃいません。
 みんな、最先端の映像を見たいんですよ。
 それで遊べれば、文句はありませんから。



 つまり、「FF」というのは、「最先端映像のお祭り」なわけです。



 長い年月をかけて作られた、どでかい花火をドーン! と打ち上げる
お祭りなんですね。


 ゲーム性が優れてて「中毒になる!」というわけではないんだけど、
それでも、プレイヤーを「おおっ!」と唸らせるものが、「FF」にはある。


 それだけでビジネスになるんですね。



 なんとなく、「人に与えればいいもの」がわかってきました?



 ちなみに、私は「FF」のようなゲーム(?)よりも、
まあ比較してはいけないのかもしれないですが、
「カウンターストライク」とか、「マリオ」とか、「ディアブロ」とか、
そういうゲームゲームしたもののほうが好きです。


 やっててすごい緊張感があるもの、好きですね。


 能動的に遊べるもののほうが好きなんですよ。
 それも自分が「こっち!」と指示すれば、すぐに反応してくれるような。


 そしてアイテムが落ちてると、「おれの! おれの!」とどんどん
集めてしまいます。
 拾うの大好きだし、タンスを調べるのも大好きです(笑)。


 最近アイテムを拾いまくれるゲームって少ないんですよ…。
 落ちすぎててその中から選別しなきゃいけないくらい落ちてる
ゲームが好きなんですけどね…(シレンやディアブロはその点よかった…)


 なんで、私はこういうゲームゲームしたものが好きなんでしょう?

 それを昔からずっと、考えていたんですが…。


 実は「ゲームゲームしたゲーム」、つまり「本来的なゲーム」は、
1つだけ、それを作る時の重要なポイントがあると気づきました。


 「それ」にプレイヤーの焦点を集中させる作りにすると、本来的な
ゲームになるんです。


 これに気づいたときは、非常に衝撃的でした!

 まるで体中に電撃が走ったように「おおおっ!」と総毛立ちましたから。



 「競争する」「戦う」ではないですよ。
 これはすべてのゲーム、つまり「試合」の本質です。
 「FF」にも、戦う相手がいますし。


 「達成」でもありません。
 これもほぼすべてのゲームにある、面白さのひとつです。


 「緊張」でもありませんよ。
 重要な要素ですし、「それ」をすると自動的に感じますけどね。


 さて、今回はちょっと難しいです。


 タイトルを「本来的なゲームのポイントとは何か?」として、
あなたが考えた「本来的なゲームのポイント」を送ってください。


 送ってきてくれた人だけに、私が気づいた「ポイント」を
説明したメルマガを送ります。


 今回は金曜中(2005/09/09)が締め切りです。
 土曜に回答を送ります。
(金曜を過ぎたら回答は見れません)


 みなさんが考えた「ポイント」も掲載しますから、
非常にためになること請け合いですよ!

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)

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■編集後記
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 実は最近、トモタカさんの「3分ゲーコンテスト」で審査員をしてました。

 すでに登録作品がアップされていますよ。


▼3分ゲーコンテスト
http://www.tkool.org/punge


 3分で終わるゲーム…ゲーム開発初心者としては、非常に入りやすい
入り口ですね。

 まずはパソコンでゲーム製作の腕試し、というみなさんは、
次回、参加されてはどうでしょう?


 まずはボロでもいいから作り上げる!

 作り上げると評価ができる!

 評価ができると直すところが明確になる!

 直すと上達する!

 モチベーションが上がる!

 また作り上げる!


 …という好循環のスパイラルに入りましょう!


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


■セットパッケージ

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。
 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/

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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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