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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第79回 「モチベーション・アップ(2)」 2005/10/26(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 すみません、すっかり発行が遅れてしまいました。

 いろいろマイプロジェクトが同時進行で進んでまして、
熱中してるうちに、メルマガ? ほあっ! まだ出してねー!
みたいに気づきました…。m(__)m


 ネタがないわけじゃないですよ。
 このメルマガでお伝えしたいことが「モリモリ」あります!

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■モチベーション・アップ(2)
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 時間は自分で作る。


 作業時間を15分刻みで決め、仕事を効率的に終わらせる。

 自分との約束を作り、それを守る。


 そうやって、自分が本当にしたいことに時間を使っていく。


 人生は有限ですから。


 平均寿命で計算しても、80歳くらいで、私達はこの世からいなくなる。
 でも実際に活発に行動できるのは、50〜60歳くらいまででしょう。


 と考えて、あなたにはあと何年残っていますか?
 あと何年で、あなたが本当に作りたいものを作ればいいんでしょうか?
 その計画はありますか?


 一日、一生。


 ある保険会社が、老人達にアンケートを取ったそうです。


 「あなたが今後悔していることはなんですか?」


 すると、「やってしまったこと」ではなく「やらなかったこと」を
すごく後悔している人が大半だったそうです。


 こう言うと悪いですが、死ぬ前になって、
 「やっておけばよかった…」と、後悔している人が多いんですね。


 人生は有限です。これをはっきりと明確に認識して行動している人は、
行動力が違います。


 人は30歳を越えると、活動的になります。

 なぜかというと、「ああ、もう30か。やらなきゃ…。やらなきゃ!」と
思うからなんです。

 40歳になるとなおさら思う(らしいです)。


 このメルマガを読んでいる人は20代の人が多いと思いますが、
あなたはラッキーです!

 時間が大量にあります。
 「やっておけばよかった!」と後悔することを少なくするために、
動きまくれるからです。


 3年で、プログラムを極めてください。

 2年で、ゲームデザインを極めてください。

 どんどん協力してくれる人と集まってください。



 そして、自分の作りたいゲームを作りまくってください!



 1年という年月は、誰にも同じだけ与えられています。

 しかし、なにもしないで1年経つのと、
 なにかを始めて1年経つのでは、どう違うと思いますか?



 一生に作れるゲームの数は決まってます。

 そのうち何個が、あなたが本当に作りたかったゲームになるのでしょうか?


 やりたいな、やろうかな、じゃ、だめなんです。

 すっごい、時間の無駄が発生します!



「絶対にやるんだ! 死んでもいいから!」



 そう思うことで、人はなんでもできます!


 プログラムができないとか、絵がかけないとか、
企画書が書けないとかで躊躇している場合じゃないです。


 あなたはなんだってできます!


 寝食を忘れてやりまくる。勉強しまくる。実践しまくる。


 人生は有限です。


 やりまくってください!

(続く)

「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

 ↓ここからどうぞ↓
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■編集後記
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 人生は有限である。

 死を忘れるな!(memento mori!)

 死をはっきりと認識すると、臆病になるどころか、捨て身になります。


 実は私も、これをモチベーションにして動いている部分が
多いですよ。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html

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■このメルマガについて
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 新しく登録して頂いた方、はじめまして。
 既に何度も読まれている方、ありがとうございます。感謝です!

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガはゲーム業界8年目の私が、

・これからゲーム業界に入ろうとしているあなた
・ゲーム業界に入ってまだ日が浅いあなた
・人をハマらせるもの作りに興味のあるあなた

に向けて、情報発信することを目的として発行しています。

 また、ムーブメントつながりでビジネスモデル構築やマーケティング理論、
心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
る」技術も、あわせて発信していきたいと思います。

 どうぞ宜しくお願いします!


 みなさんと一緒に紙面を作りたいと考えています。
 ご質問ご意見はお気軽に。

 フォームから送れます。「感想」「意見」などをタイトルにしてどうぞ。
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・くどいくらいに同じ話が出てくることがありますが、それはそれだけ私が大
事だと思っている話です。「あ、また出た。重要なのか」と思ってください。
 回数が多い話ほど、重要視しています。


・「当然だ」「それは知ってる」と思うこともあると思います。しかし大事な
のはどう実践に活かすか? ということです。


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