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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第85回 「エンタテインメント・マーケティング」 2005/12/06(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 テトリスはなぜ流行ったのか?

 この問いには、純粋な「ゲーム性」を浮き彫りにする力があると思います。

 単なる矩形の組み合わせが上から落ちてきて、それを組み合わせて
消していくゲーム…。

 理屈で見るとただそれだけのゲーム。

 なんでこれが面白いのか?


 しかし感情の面から見ると…?


 「○○しっぱなし」なんです。

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■エンタテインメント・マーケティング
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 私は今後、ゲームにしろ、ビジネスにしろ、マーケティングにしろ、
エンタテインメントの要素ははずせない! と思っています。


 エンタテインメントは人のこころ(感情)を動かすことに焦点を
合わせているからです。


 では、エンタテインメントとはなんでしょうか?

 「娯楽」と訳される事が多いですね。

 辞書を引いてみると、娯楽、余興、もてなしなどと書かれています。


 じゃあ「娯楽」ってなんなのか?

 娯楽、娯楽…。

 これも辞書をひいてみましょう。


「心を慰め、楽しむこと。また、そのような物事。笑い、喜ぶような楽しみ」


 慰め!? なんの慰めなんでしょうか?(笑)

 まあそれは置いておいて。


 私としては、エンタテインメントとはどういう「形態」を持ったものなのかが
知りたかったのですが、そういう答えは辞書に求めてもだめなようです。

 なぜ知りたかったかというと、それを知ることで、
エンタテインメントを作るのに必要な要素をすぐに用意できるように
なるからです。


 しかし、なに(What)の部分は辞書に書かれていても、どう(How)すれば
作れるのかは辞書にはないようです。


 そこで、私なりに定義してみたいと思います。



 …こんな話を聞いたことがあります。



 札幌にあるラーメン屋がありました。


 そのラーメン屋はラーメンを作るのが遅くて、いつも行列を作ってました。

 みんな「まだあ?」などと言いつつ、ラーメンができるのを待っている。

 外は冬で寒いのに、毎日毎日みんな白い息を吐きながら並んでいます。

 しかし店は繁盛していました。


 ある日店長は「このままじゃみんなが待っちゃって、不満がつのる
ばかりだなあ…」と考えました。


 そこで、店を少し拡張し、ラーメンを作る工程を効率化して、
早くラーメンができるようにしました。

 しかし前と味が変わらないよう、工夫もしました。


 「よしっ、これでみんなに早くラーメンを食べてもらえるぞ!
回転もよくなって、売上も上がるに違いない! イエス! オレってすごい?」


 しかーし! しかしです。


 その効率化を実行した日から行列がなくなったのはいいのですが、
なぜか売上が


「激減」


しました!!


 冷や汗が流れ、顔が青ざめる店長…。



 「なぜだ? なぜだ? なぜだ? うちは工夫して、
みんなが満足してもらえるようにしているのにーーーー!!?」



 …さてここで考えたいのは、「なぜ売上が激減したのか?」という
ことです。


 それはもちろん、ラーメンを早く作れるようにしたら、
ある要素がなくなった…からですよね?


 その「ある要素」が実は、人の感情を動かす、
「エンタテインメント要素」だったのだと、私は考えます。


 ではその「エンタテインメント要素」とはなんだったのでしょう?


 そしてどうしてそれが「エンタテインメント要素」に成りえたのか?


 あなたも考えてみてください。


 ↓考えた結果はここからどうぞ↓
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(続く)

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■編集後記
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 すみません、文脈がわかりやすくて(笑)。


 全然関係ないですが、先日風邪の最中に



「胃ケイレン」



を経験しました(笑)。

 胸のあたりがググーッと苦しくて、なにかぷるぷると震えるのを
感じるわけです。


「し、死ぬ…!」


今までの楽しい思い出が走馬灯のようにかけめぐり、
同時に「くそーーーッ! これで終わるかよ!」と、鬼の形相に
なりました(笑)。


 胃腸薬を飲んで寝て深呼吸してたら治りましたが、いやあ、ビビりました…。


 その後こんなページを見たりしてたんですが…。

 左肩甲骨のあたりを指圧するといいようです(笑)。

http://www.shiatsu-k.com/taishoho2.htm#3


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
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 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

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■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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■濃密TIPSレポート

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「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
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「レベルデザインがゲームを制する!」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
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■プランニング

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「採用したい企画書」
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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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