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 ハマるしかけを作る! 8年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第86回「エンタテインメント・マーケティング(2)」 2005/12/12(mon)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。


 「ゲームのしくみ」は「ヒットするゲームデザインの確立」を
目的に設立した個人事業です。

 もともと、私が「面白いゲームの作り方が知りたい!」とウェブサイトを
検索して、私の目的に合致するサイトがなかったために始めたのがきっかけ
でした。
(ありがちな理由ですよね?)


 ゲームをプレイすることは面白い。

 面白いゲームを作って、ヒットさせることはもっと面白い。

 「ゲームの面白さの渦」という社会現象、ムーブメントをまた世の中に
実現したい。

 プールの中を大勢でぐるぐるとまわると流れができて、ある程度
流れができると、あとは流れに巻き込まれてたゆたっているだけで面白い。

 ムーブメントとは、そういうことだと思っています。

 ヒットを作りたいときは、ぐるぐるとまわることを先導する立場に
なればよい。その立場がヒットメーカーだと思っています。


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■エンタテインメント・マーケティング(2)
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 「どう」すればエンタテインメントを作れるのか?

 すぐに実践できる形として、エンタテインメントを考える連載2回目です。


 さて前回の、売れていたラーメン屋における「エンタテインメント要素」は
なんだったのか? 考えていただけました?


 札幌にある行列のできていたラーメン屋が、みんなにラーメンを早く食べて
もらいたいとラーメン作りの工程を改善したら、逆に売上が下がってしまった…。


 では、工程改善前のラーメン屋の「エンタテインメント要素」とは
なんだったのか?


 ということでしたね。


 答えを話す前に、投稿してくれたみなさんの答えをご紹介しますね。

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ポポル さん

 やっぱり、寒い中ずーっと我慢してやっと「ラーメンが食べられる!」とい
う喜びがあったからかなと思います。

 我慢して我慢して願いが叶ったら、我慢した分叶ったときの喜びが大きくな
るというのは良くあることですね。
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 ポポルさんこんにちは。

 我慢のあとには大きな喜びがある…。

 そうなんです。これは「カタルシス効果」ですね。

 抑圧のあとの解放、溜めと発散、ということですね。


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でじj さん

こんにちは、ゲームプログラマー見習い予定のでじjです。
私が考えた要素は「我慢させる事」です。

話の中に出てきたラーメン店は、お客さんが寒い中待って
「ラーメンを食べたい!」という感情を「我慢させられて」期待が高まって、
ラーメンの味も実際よりも美味しく感じたのだと考えました。

だから、我慢しなくて良くなると、味も平凡に感じてしまい繁盛しなく
なったのだと思います。

こういう抑圧された感情が開放されることを「カタルシス」って言うと
聞いたことがあります。

つまり、このカタルシスをより強いものにする為に「我慢させる事」が
エンタテインメント要素の一つだと思います。
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 でじjさんお久しぶりです(^^)。

 でじjさんの回答はポポルさんとだいたい同じですね。

 そう、「待つ」ことはカタルシスです。

 「待つ」ことで、感情は昂ぶっていくんですね。


 ですが、「エンタテインメント要素」を「我慢させる事」とするより、
もうちょっとわかりやすい「名詞」で呼びたいところです。

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高木 さん

「ラーメンを速く作れるようになって失ったもの」
これは「期待」でしょうか。
行列に並ぶお客さんは、順番を待っている間、
「こんなに大勢の人が並んでいるのだから、
 さぞかし美味しいラーメンなのだろうな」
と(勝手に)想像を膨らませて期待します。
逆に、そんな期待をする暇もなく商品を出されたら、
「まあ、こんなものか」で終わってしまいます。
「行列ができている」という客観的事実と、
「並んで待つ」という自発的な行為(参加)、
この二つに特別な意味があるように思えます。
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 「期待」。
 これ重要な要素ですね!

 カタルシス効果は、期待があるからこそ成り立ちます。
 抑圧に耐える。溜めを作る。

 あらかじめ、得られる喜びがわかっている、期待できるからこそ、
ラーメン屋に並ぶわけなんですね。


 そして高木さんは


・「行列ができている」という客観的事実

・「並んで待つ」という自発的な行為(参加)


 この2つを挙げられました。

 「誘引」と「参加」、この2つはエンタテインメントの大事な要素です。


 ですがやっぱり、「名詞」でエンタテインメント要素を定義して、
わかりやすくしたいところです。

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matuko さん

「美味しいラーメンが食べれる」と寒い中想像をさせ、
本来の「味」云々よりも、待つ→暖かい店内に入れる→暖かいラーメン
の方がエンターティメントとして成り立っていたからです。

最初に「テトリス」の話題を出したのは、
この「待たせる・想像させる」ということだったのでしょうか?

そしてこのメルマガにもこのように「考えさせる」→「答えさせる」という
エンターティメントを盛り込んだのは流石ですね。

私はゲームクリエイターではないのですが、これからも楽しく拝見させて
いただきます。
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 matukoさんこんにちは!
 ゲームクエイエイター以外でも大歓迎です!

 マーケティング術の一環として、ゲームデザインを捉えてもらっても
いいと思います。


 味よりも、

 待つ → 暖かい店内に入れる → 暖かいラーメン

 この「演出」の流れの方が大事だった!!


 するどい。
 するどいです。


 そうなんです。エンタテインメントは「演出」ありきなんですよね。
(テトリスの話は意識してませんでした^_^;)


 そして私がこのメルマガで「クイズ」を出すこと、これも実は
エンタテインメント要素のひとつでした。


 名づけるならば、
エンタテインメント・メソッド「クイズ・ショウ」なんです。


 クイズはすべてのエンタテインメントの基本要素なんですね。


 ではラーメン屋が知らずに行なっていたメソッドはなにか?

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ari さん

それは「行列に並ぶ」ということです。

根底にあるのは、「行列=おいしいに違いないという期待」です。

そして、順番が1つ近づくたび、もう少し、あと少しでおいしい
ラーメンが食べれるという期待が募っていきます。

本当にうまい店なら、出てくるお客さんの顔も満足しているはずです。
その顔を見るとさらに期待度アップ。

これから食べるおいしいラーメンを食べた時のこと想像し、
幸せいっぱい気分になります。
そして、いよいよ自分の番。

店内に入るとラーメンのいい香りが広がって・・・・

という訳で、「行列に並ぶ」ことがエンターテイメントと思います。

ドラクエ発売日にまだ見ぬ冒険に期待を膨らませて並んでいたこと
を思い出します。
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 ariさんこんにちは。

 実は、ariさんの回答が、私が考えていた答えに最も近かったでした。

 「期待」の説明、お客さんが通過する感情の動き、「演出」の流れ。

 1つ1つの状況で溜めが作られ、解放されるまでの流れが
あるんですよね。

 「ラーメンのいい香りが広がって…」。

 そうなんです。


 こういうふうに状況を1つ1つ想像し、積み上げていくと、
ディテールのよくできたエンタテインメントになりますよね!


 「行列に並ぶ」


 こと。
 これはユーザーの視点なので、クリエイターの立場で考えると


 「行列を作る」


 こと。

 これが今回のエンタテインメント要素の私の解答です。



 ラーメン屋は、「行列」というエンタテインメント要素を持って
いたから流行っていた!



 実際、PS2の発売でソニーは、なにか理由をつけてわざと品薄状態を作り、
購入希望者の「飢餓感」を作り出すことによって、雑誌などのメディアに
大きく取り上げられたり、掲示板での話題を作りだしたりして、
「みんな欲しがっているみたいだ」という、いわば「行列ができている」
という人々の意識を作り出したと聞きます。

(そういえば、PSPの時も…?)


 ゲームデザインの場でも、行列を作ること、これを意識してみてください。


(了)

「なるほど」「よかった」の一言でもかまわないので、メルマガの感想文を書
いて送ってください。
あなたの一言が私の励みになり、よいメルマガを書こうという意欲になります。
ぜひあなたの声を聞かせてください!

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■編集後記
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 以前、「占いの館」をデパートに設置した業者が、お客を呼び込むために
「あるしかけ」をしました。

 そうしたらその「占いの館」には長蛇の列が!


 もちろんその占い館は大繁盛!


 では、どういうしかけをしたのか?

 そう、行列ができるよう、しかけをしたんです。


 ではどうやって行列を作ったのか?

 わざと時間のかかる占いをしたわけではないですよ。


 行列を作るのにも、いろいろなやり方があるんですよね。


 答えは、またの機会に。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


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>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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