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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第90回「ターゲットにフォーカスすることの魔法」 2006/01/10(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 ゲームのしくみの新田です。

 このメルマガ、「8年目ゲームクリエイター」だったのですが、
数えるともう10年目です。

 ということで、心機一転、「10年目ゲームクリエイター」と表題を
変えていきたいと思います。
(まぐまぐに登録した名前は変えられないのですが)


 ところで、もう2006年が10日も経ってしまいました!!

 月日が経つのは早いですね〜。


 私はこの10日、とあるソフトが完成したり、キックボクシングに行ったり、
投資のセミナーに行ったり、引越し先が決まったりしました。


 まだまだやらなければならないことが山積みですけども(笑)。

 今年は大きなことをしたいですね。

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■ターゲットにフォーカスすることの魔法
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●夢を持つことの効果

 ある会社が、「夢」を抱くことの効果を調査をするために、
大学生に対して


「あなたは夢がありますか?」


というアンケートを取ったそうです。


 すると、全体の97%は「明確な夢を持っていない」と答え、
残りの3%は「人生でどうしても実現したい夢がある」と答えたそうです。


 調査は、大学生が大学を卒業してからも追跡調査として続きました。


 大学生たちは、社会人として社会の中で生活することになったわけですが、
10年後に再調査をしたとき、驚くべき結果が現われたのです!



 「夢」を持っていた3%の彼らの年収は、いくらになっていたと思いますか?



 彼らの年収は、


夢を持っていない97%の人たちの年収全てを合わせた額


と、同じほどの年収を得ていたのです。



 これが、夢を持つことの効果です。


 「夢を持つこと」。


 これには、人生を大きく変える効果があります。


●ゲームにおける目標

 なぜ3%の彼らの年収がすばらしく多くなったのか?


 それは、彼らが目標を持っていたがために、自分が今なにを
するべきなのか、それが明確になったからです。


 要するに、目の前にある仕事、作業に対するモチベーションが
全然違ったわけですね。



 「自分はあの夢に向けて、これをしている」



 そういう思いがあれば、



「なぜ、自分はこれを一生懸命しなければならないんだ?」



 そいう疑問を抱かずに済むんですね。

 この「疑問を抱かないこと」の、効果、素晴らしいものがあるんです。


 なんの疑問も抱かずに集中できるということは、その作業量も
またすごいものになります。


 頭の使い方も、よけいな選択肢が減るわけですから、効率的に
なります。目標に到達するためにだけ、頭を使えばいいわけです。


 暇だからなにしようかなあ、などとは考えないわけです。



 仕事や勉強で、そういうふうになった経験ありません?


 「今日は、これを必ず終わらせるぞ」


 そう決めてから始めると、すごい集中力がでますよね。


 集中すると、ハマるんですよね。



 ゲームでも同じで、なにか集中できる目標を持ってもらう。

 その目標を達成しなければならない「明確な」「必然的な」
動機を持ってもらう。


 そうすることで、ハマるきっかけになるんです。


 「ハマるには、目標ありき」なんですね。


(了)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
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■編集後記
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 私はどちらかというとガチガチに計画を組んで行動する派なんですが、
即興的な行動で動く派の人っていますよね。

 アドリブが効く人というか。
 一日を流されるままに過ごせる人というか。


 最近はそういう柔軟性も身につけねばと思ったりしています。


 ということでまた次回!

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!


 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


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・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
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●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
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●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
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心理学、NLPなどにも非常に興味がありますので、これらの「人をハマらせ
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