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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第94回「ヒットゲームの共通項」 2006/02/07(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 最近東京はすごく寒いです。
 イスに座っているだけで足が冷えてきます。
 仕事になりません(笑)。


 ですが、私の地元の秋田では気温がマイナス8度で、そのせいで
暖房が止まるそうです。
 で、会社が終業になるそうです。


 ハンパじゃないですね(汗)。


 秋田ってどこ? という人はこれを見てください。
http://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=23865


 さて今回はプランナーズセットを購入していただいた方の
声をお届けしますね。

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Fさん

今回自分は、プランナーズセットを購入しました。

やはり、最初買うことに少しだけ抵抗があったのですが、どうしても内容が
気になってきて購入を決意しました。

その結果、今までの自分の企画書の書き方がどういう風にダメだったか
ということが明確に解りました。

読む前の自分の企画書は、このプランナーズセットに書かれているやるべき事の
まったく正反対のことをしていたのです(汗

今では買ってよかったと心から思っています。

まだまだ自分は勉強不足ですが、これを参考にして自分を磨き上げたいと
思っています。
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 こんにちはFさん。プランナーズセットがお役に立てたようでよかったです。
 学ぶべきところはたくさんあると思うので、掘り下げて読んでくださいね。


 企画書、実は私も「まったくの正反対」に、書いていたんです。


 なので、「これのどこが面白いかわっかんねー!」と言われたことも
あります。
(なかなかこう「言ってくれる」人っていません。だから気づかない)


 理屈じゃないんですよね。人に見せるための企画書って。

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■ヒットゲームの共通項
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 「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」


 私、よく思うのですが、「どういう質問をするか」、これによって、
得られる成果は天と地の差があると思うんです。


 有効な質問は、1億円の価値があると思います。


 なぜなら、有効な質問をすることで1億円が得られる可能性が
生まれるからです。


 だから私は有効な質問を「黄金の質問」と呼んでいます。
 大げさに言っているわけではないですよ。
 質問には、意味のない質問と、大きな意味のある質問があるんです。



 「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」



 これは黄金の質問だと思います。
 これを考えることで、ヒットゲームを作れる可能性が生まれるからです。


●ヒットしたゲームの共通項

 ミリオン(100万本)を飛ばすゲームの共通項はなにか?

 現状を見ると、シリーズもののゲームが、よく100万本を出すようです。
 また、決まった会社のゲームがよく売れますね。


 これは「ブランド」ができているからですね。


 ブランドとは、そのゲームや会社に対する信頼感、安心感、期待感です。

 そのブランドを作り出すための施策を「ブランディング」と言います。


 一度ブランドが定着すると、そのゲームのシリーズは手放しで売れます。

 買い手はそのゲームに対して、


「このゲームは前作が面白かった。だから今回も買おう」

「前も面白かったし、今回も安心だね」

「このゲームは前もハマったから、今回も期待だな!」


 こういった思いを抱くからですね。


 ブランドができると、リピート(継続)してゲームが売れます。

 だからドラクエやFFは、シリーズが10を超えても売れ続ける。


 以下も参考になります。

歴代ゲームソフト売上ランキングTOP100
http://www.d6.dion.ne.jp/~yosou-oh/rekidai.htm



 では、ドラクエやFFはどうやってブランディングされたのか?


 もちろん、そのゲームが「面白かった」というのは前提となります。


 ドラクエやFFも、1作目が面白かった。
 面白さのクオリティが高かった。
 だから、次回作に期待が集まった。


 もちろんこれらには、会社としてのブランディングもありますが、
根源はゲーム自体の面白さです。
 最初から有名な会社はないわけですから。


 だから、まずは面白いゲームを作ることが、ヒットの必要条件に
なるんです。当たり前といえば当たり前なんですけどね。


 ゲームの樹形図でいう、「種」(シーズ)になる必要がある、
ということです。
(これが難しいわけですが、詳しくはセコンド・メソッドで)


 では、繰り返しますが、このヒットの必要条件を満たしたあとは、
どうすればブランディングされるのでしょうか?


 ただ、ゲームが面白ければヒットするわけではないのは、
みんなわかっている。


 そのゲームの発売前後に行なうことが、ヒットの鍵を握って
いると、私は考えています。


(続く)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 編集後記は最後のほうに移動しました。

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 今週末、新居に引っ越します!


 ということでいろいろバタバタしています。
 ネットはすぐ繋がる予定なので、来週もメルマガはちゃんと発行しますよ!


 今日は新居で本棚を組み立ててきました。

 私の部屋は本が荷物の75%なので(笑)、2つ組み立ててきました。

 いや〜けっこうたいへんでした。


 ということでまた次回!

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