▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第94回「ヒットゲームの共通項」 2006/02/07(tue) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 最近東京はすごく寒いです。 イスに座っているだけで足が冷えてきます。 仕事になりません(笑)。 ですが、私の地元の秋田では気温がマイナス8度で、そのせいで 暖房が止まるそうです。 で、会社が終業になるそうです。 ハンパじゃないですね(汗)。 秋田ってどこ? という人はこれを見てください。 http://pya.cc/pyaimg/pimg.php?imgid=23865 さて今回はプランナーズセットを購入していただいた方の 声をお届けしますね。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− Fさん 今回自分は、プランナーズセットを購入しました。 やはり、最初買うことに少しだけ抵抗があったのですが、どうしても内容が 気になってきて購入を決意しました。 その結果、今までの自分の企画書の書き方がどういう風にダメだったか ということが明確に解りました。 読む前の自分の企画書は、このプランナーズセットに書かれているやるべき事の まったく正反対のことをしていたのです(汗 今では買ってよかったと心から思っています。 まだまだ自分は勉強不足ですが、これを参考にして自分を磨き上げたいと 思っています。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− こんにちはFさん。プランナーズセットがお役に立てたようでよかったです。 学ぶべきところはたくさんあると思うので、掘り下げて読んでくださいね。 企画書、実は私も「まったくの正反対」に、書いていたんです。 なので、「これのどこが面白いかわっかんねー!」と言われたことも あります。 (なかなかこう「言ってくれる」人っていません。だから気づかない) 理屈じゃないんですよね。人に見せるための企画書って。 ─────────────────────────────────── ■ヒットゲームの共通項 ─────────────────────────────────── 「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」 私、よく思うのですが、「どういう質問をするか」、これによって、 得られる成果は天と地の差があると思うんです。 有効な質問は、1億円の価値があると思います。 なぜなら、有効な質問をすることで1億円が得られる可能性が 生まれるからです。 だから私は有効な質問を「黄金の質問」と呼んでいます。 大げさに言っているわけではないですよ。 質問には、意味のない質問と、大きな意味のある質問があるんです。 「ヒットしたゲームの共通項とはなにか?」 これは黄金の質問だと思います。 これを考えることで、ヒットゲームを作れる可能性が生まれるからです。 ●ヒットしたゲームの共通項 ミリオン(100万本)を飛ばすゲームの共通項はなにか? 現状を見ると、シリーズもののゲームが、よく100万本を出すようです。 また、決まった会社のゲームがよく売れますね。 これは「ブランド」ができているからですね。 ブランドとは、そのゲームや会社に対する信頼感、安心感、期待感です。 そのブランドを作り出すための施策を「ブランディング」と言います。 一度ブランドが定着すると、そのゲームのシリーズは手放しで売れます。 買い手はそのゲームに対して、 「このゲームは前作が面白かった。だから今回も買おう」 「前も面白かったし、今回も安心だね」 「このゲームは前もハマったから、今回も期待だな!」 こういった思いを抱くからですね。 ブランドができると、リピート(継続)してゲームが売れます。 だからドラクエやFFは、シリーズが10を超えても売れ続ける。 以下も参考になります。 歴代ゲームソフト売上ランキングTOP100 http://www.d6.dion.ne.jp/~yosou-oh/rekidai.htm では、ドラクエやFFはどうやってブランディングされたのか? もちろん、そのゲームが「面白かった」というのは前提となります。 ドラクエやFFも、1作目が面白かった。 面白さのクオリティが高かった。 だから、次回作に期待が集まった。 もちろんこれらには、会社としてのブランディングもありますが、 根源はゲーム自体の面白さです。 最初から有名な会社はないわけですから。 だから、まずは面白いゲームを作ることが、ヒットの必要条件に なるんです。当たり前といえば当たり前なんですけどね。 ゲームの樹形図でいう、「種」(シーズ)になる必要がある、 ということです。 (これが難しいわけですが、詳しくはセコンド・メソッドで) では、繰り返しますが、このヒットの必要条件を満たしたあとは、 どうすればブランディングされるのでしょうか? ただ、ゲームが面白ければヒットするわけではないのは、 みんなわかっている。 そのゲームの発売前後に行なうことが、ヒットの鍵を握って いると、私は考えています。 (続く) ぜひあなたの声を聞かせてください。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html 編集後記は最後のほうに移動しました。 ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。 >印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 今週末、新居に引っ越します! ということでいろいろバタバタしています。 ネットはすぐ繋がる予定なので、来週もメルマガはちゃんと発行しますよ! 今日は新居で本棚を組み立ててきました。 私の部屋は本が荷物の75%なので(笑)、2つ組み立ててきました。 いや〜けっこうたいへんでした。 ということでまた次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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