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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第95回「ヒットゲームの共通項(2)」 2006/02/14(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 やっと引越しが終わりましたーーーー。


 私の荷造りの量が足りなくて、手伝ってくれた友達に大不評でした(汗)。
 どうもすみませんでしたっ!m(__)m

 次にフィードバックせねば(って何年後だ)。


 引越し後は部屋の中がダンボールでいっぱいで
パズル状態でしたが、それも徐々に終わりに近づいてきました。

 これからモノを置く位置の最適化を毎日少しずつやらなければ。

 「最適化」なんてプログラマ用語だって?

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■ヒットゲームの共通項(2)
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 ヒットゲームは、まず面白いのが前提。

 それなしには始まらない。



 でも、それは「認知」されなければ、存在しないものと同じ!



 ゲームの中身だけよければ売れるのか? というと、残念ながら
そうではない。面白くてもさっぱり売れないゲームは現実に存在する。


 特にコンシューマゲーム業界は、1つのゲームの寿命が非常に短く、
連作しないと食いつないでいけないのが現状。


 そのせいで、競合のおかげで流れに乗れなかったゲームや、
製作会社の都合であまり本数を出せなかったなどの理由で、埋もれて
しまうゲームがある。



 だからマーケティングのかけ方って、かなり重要になってくるんです。



(マーケティングとは、広告と集客、販売方法、リピート購入と、
売れる流れを作り出す方法論、と考えてもらえばいいです)


 あなたがインディ・ゲームをもし作ろうと思っているのなら、
面白いゲームを作る方法も覚えつつ、「よりよく売る方法」も
身につける必要がある、と、私は思います。

 それは今後日本のインディ・ゲーム業界が発展するためにも
必要な知識です。


 では、どういうマーケティングがヒット・ゲームを生み出すのか?
 それを見ていきましょう。


●期待させる

 ゲームを発売する前に、まず「認知」してもらわなければ、
そのゲームはないものと同じ。

 繰り返しますが、「ないものと同じ」。


 だからユーザーに「こういうものが出るよ」と知ってもらうために
広告を打ちます。また、イベントを開いたりします。


 広告は、TVCMや雑誌広告だけではありません。


 いわゆるウェブの「公式サイト」でゲーム紹介をしたり、画面写真を
継続的に公開したりするのもそうですし、雑誌に取り上げてもらえるように、
「プレスリリース」と言って、多くの雑誌社に販売側から告知する方法も
あります。


 広告の展開方法は多様で、サプライズ的なイベント、
無料でサンプル版を配っての試遊(実際に遊んでもらって、記憶に残す)、
製作裏話を雑誌で対談形式で発表、などなど、さまざまです。


 ゲームの場合、ゲームの発売日前にちょろっと告知して広告は終わり、
みたいにやっているところが多い気がしますが、重要なのは、「継続して」
見てもらうことです。


 「ザイオン効果」というのですが、CMとユーザーの接触回数が
多くなるほど、ユーザーはそのCM、商品に親近感を湧くようになるのです。


 だから、大手の会社は発売の何ヶ月も前から、製作経過の公開、
開発画面の公開、内容の公開…と、じゅうたん爆撃をするように広告展開を
継続します。

(大手のゲームが発表されたら、その情報公開の流れを追うと、面白いですよ)


 何度も何度も情報公開することで、接触回数を増やして、親近感を
持ってもらう。


 これは広告の最も基本となるところです。



 「しかし、大手の会社はともかく、お金のない中小はそんなに
広告など打てないじゃない。ましてやインディ・ゲームの製作では…」



 と、思っているあなた。


 もちろん、インディでも使える「弱者の戦略」があります。


 次回は、その秘策をひとつ、公開したいと思います。


(続く)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 編集後記は最後のほうに移動しました。

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


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・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
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「レベルデザインがゲームを制する!」
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「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 開発と営業(つまりマーケティング)って、よく切り離されて
考えられることが多いのですが、私的にはこれは不可分、切っても
切り離せないものだと思うんですよね。


 だって、どちらが欠けても、誰もが知る「面白いゲーム」は
できないのですから。


 ということでまた次回!

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