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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第98回「ゲームデザインのレバレッジ(2)」 2006/03/08(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 とうとうこのメルマガも100回を迎えましたーーーーっ!!

 パチパチパチパチ!! オオオオオオオーーーッ!!!

 ヤンヤヤンヤ!! ヤンヤヤンヤ!!

 舞い散る紙吹雪!! 投げ入れられる紙テープ!!

 おめでとう!!  おめでとう!!

 やったぜ100回、次は200回に向けてGOだぜーーーっ!!



 …若干テンション高めに始めてみました(笑)。



 ありがちな言葉かもしれませんが、こうして100回を迎えられたのも、
読者の方の支えのおかげです。


 ほんとうにありがとうございます!!!


 今後もゲームのしくみはガンガン走っていきますよーーー!!



 さて、100回記念として、プレゼントを用意しました!!



●デベロッパーズセット
http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

内容:
 Gamedesign tips48
 宮本茂論
 ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
 ゲーム企画書の書き方−基礎編−
 プログラムの達人1〜3セット


 このセット商品を、3名の方にプレゼントします!!



 プレゼント希望の方は、件名を「100回記念プレゼント希望」として、

・お名前
・ハンドル名
・EMail
・ゲームのしくみへひとこと

を沿えて、

info@n2gdl.net

までお送りください。

 厳正な抽選の上、当選者を来週のメルマガで発表します。


 締め切りは今週の土曜、23:59:59まで。


 では、ふるってご応募をどうぞ!!(^o^)丿

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■ゲームデザインのレバレッジ(2)
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 ゲームとはなにか? これにはいろいろな答えがあると思うのですが、
根本的なことを言うと、



「感情を刺激する媒体」



と言うことが出来ます。


 エンタテインメントは人々を楽しませますが、では、どういう状況が
「楽しい」のでしょうか?



 それは、「感情を動かされる」状況があるから、楽しいのです。



 「おおーっ!」とか「ええーっ?」とか、「マジかよ!」とか、
感情を動かされることが目の前で起こっているから、面白いと感じる。

 興奮したとき、そういうセリフを言った覚えがありませんか?


 そして興奮したからこそ、そのゲームを面白いと思いましたよね?


 映像で感じる感情、ゲームで感じる感情、小説、漫画、演劇。


 エンタテインメントでなくても、消費行動はすべて、感情がトリガーに
なっていると言えます。



 似たようなジュースがコンビニに並んでいる。

 しかしどうしてあなたはその中から1つを選んだのか?



 それは、そのジュースがあなたの感情を動かしたからなんです。

 なんらかの感情が、ピン! と、「そのジュースだ!」と囁いたのです。


 昔飲んで美味しかったからなのか、もしくはそれに似てたからか、
どういう理由かはわかりませんが、そのジュースはあなたの気持ち(感情)を
動かした。


 そしてそのジュースをレジへと運んだのです。


 考えるに、こういった小さな「反応」、こころの動きは、
その程度が大きくなるに連れて、だんだんと「面白さ」に変わっていく。


 あなたがジュースマニア(?)だとして、とても希少価値のある
ジュースを発見したら、興奮してそのジュースに飛びついて
「やったぜ、ゲットだぜーーっ!!」と大声で叫ぶかもしれません。


 こう考えると、面白さとは、「強い感情」とも言えます。


●感情はどこから生まれるか

 結論から先に言うと、感情は「五感」から作られます。


 人間が外界から情報を得る器官は、5つしかありません。


1・視覚 Visual

2・聴覚 Auditory

3・触覚 Kinesthetic

4・嗅覚 Olafctory

5・味覚 Gustatory


 このうち、ゲームは主に「VAK」の3つを人に入力して感情を
作り出します。


 だから、本来的にはこのVAKをバランスよく調和させた状況を
プレイヤーに与えて、感情を作り出す操作をすることで、面白い
ゲームを作り出すわけです。


 と、こういう風に書くと学問的で非常にわかりづらいですよね。


 「どう感情を作り出すんだ!?」というところを、やはり
知りたいですよね?


 それさえわかれば、面白いゲームを作る可能性が、大きく広がる
わけですから。


 ひとつ、言えるのは、


「ある1つの感情にフォーカスを合わせること」


です。
 これを考えれば、おのずと「感情を作り出す方法」は見えてきます。


 例えば、恐怖の感情。

 これって、サンプルがたくさんありますよね?

 考えてみてください。

 恐怖は、どのように作られるか。

 恐怖を感じさせるVAKは、どのようなものでしょうか?

 また、その流れは?


 また、子供のころに「宝探し」をしたことがありますせんか?


 その「宝探し」で感じたワクワク感、この感覚はどのような
VAKだったでしょうか?


 また、どういう流れがありましたか?


 ほら、なんだか分かってきましたよね?


 「感情」にフォーカスを合わせてみてください!


 そうすれば、新しい「面白さ」の可能性が見えてきます。


(続く)

 ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html


 編集後記は最後のほうに移動しました。

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみまませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

 デベロッパーズセットを購入したシゲルさんより。

>印象に残ったのはズバリ全てです。どれもクオリティーが高く最高でした。


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

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・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
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●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 先日、近くにあるとても大きな14階建てのマンションの近くに
行ったんですよ。


 で、こりゃー登って上からの景色がどんなものか、見てみたいよねーと
言うことになって、忍び込むことにしたわけです。


 ちょうど宅配の人がきたので、住人の振りをしてオートロックを
くぐりぬけ…^_^;。


 エレベーターで最上階に向かったわけですが…。


 なんと、そこで見たものは…!?


 ということでまた次回!

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