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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第101回「ゲームの目的の意味」 2006/03/28(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 便利ツールについてシェアしますね。


 最近、自分の頭の中を整理するソフトとしてfreemindをよく使います。

FreeMind(フリーマインド) 活用クラブ
http://www.freemind-club.com/


 このソフトは「マインドマップ」という、人間の脳構造に合わせた
連想メモを書けるソフトです。


 人間の思考とはすべて連想であり、その連想は枝状に派生していきます。

 いわゆる脳神経細胞の連結形式ですね。

 記憶もすべて枝状に連鎖しており、3次元的に結びついています。


 この「マインドマップ」というツールはその形式でメモを取れるので、
自分の考えを派生的にまとめることができるんですね。

 これで書いていると「あ! そうか、これとこれが結びついて…」
なんてひらめきも生まれますよ。

(ひらめきとは脳神経細胞の連結なんですね)


 ウェブに公開できるツールもあるので、後々私のマインドマップを
公開したいと思います。

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■ゲームの目的の意味
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 面白いゲームには目標・目的がなくてはならないものですが、
ゲームの中での目的は、現実に対するメリット、フィードバックが
あるわけではありません。


 では、なぜ人はゲームの中の目的に価値を見出すのでしょうか?
 ゲームをクリアしたからといって、別に現実になにかが残るわけでも
ないのに。遊んでばかりいると、母親に叱られるというデメリットは
あるのに?


 そう。このメルマガをずっと読んできたあなたならすぐに連想するで
しょうけれども、それは


「感情を動かされる」


からなんです。


 日常にはない感情の動き。日常の中で、自分の命をかけて戦い、心臓を
バクバクさせることなんて、ほとんどありえません。


 それが、ゲームの中にはある。
 人は共感する動物です。映画の中の主人公の状況に共感してドキドキするし、
ゲームの中のキャラクタの状況に共感して、強くなるアイテムにワクワクします。


 ただ、ゲームの中の目的は、それ自体にはほとんど魅力はないわけです。

 言ってしまえば、意味がない。

 虚構の中での目的ですから。


 これが、ラスベガスのカジノだったら別です。
 現金という強力な目的がありますから、モチベーション(それをする動機)も
強烈なものです。



 じゃあ、目的が魅力的でないのに、なぜゲームを始めるのか?



 それは、経過が魅力的だからなんですね。

 まず、ゲームというのは、始めると非日常的な世界の中で、日常では
ありえない体験をする。

 そして日常にはありえない行動をとることができる。



 その中には、日常にはありえないプレイヤーの「感情の動き」があります。



 まずプレイヤーはそこに引き込まれます。

 この「体験」こそが、魅力的なんですね。

 だから簡単に考えると「ああ、○○○したいなー」という言葉を
誰かから聞いたら、それをゲームにするだけで「面白いゲーム」に
なる可能性があります。


 SSVという言葉を知っていますか?
(知らない人はメルマガのバックナンバーを見てください)


 これ、実は人が持つ大きな3つの欲求なんですね。

 世の中に出ているゲームのほとんどは、これを応用した
ゲームだったりします。
 ゲームの多くはこの3つのうちどれかを「体験」させています。


 ゲームの「目的」は、この体験を次々にしてもらうための、
「道標」の役割を持っているんです。


 目的自体に魅力はないけれど、その目的に沿って進むことで、
刺激的な「体験」が待っていて、いろいろな行動をすることができる。
 だからプレイヤーは目的に向かってどんどん進んでいく
わけなんですね。
(だからある意味目的はなんでもいいわけです)


 ただし、プレイ時間が積みあがってくると、その目的にも
意味が出てきます。

 人は時間をかけてしてきたことには、「意味」を持ちたがります。
 決してその時間を無駄にはしたくないという気持ちが生じてくるのです。


 だから、長い時間かけてプレイすると、どうしても「達成」「クリア」
したくなってくるんですね。


 そうなると、プレイは「義務的」な様相を帯びてきます。
 もう、プレイを続けざるを得なくなってくるわけです。


 「体験」で引っ張って、「プレイ時間」でハマってもらう。


 このような一連の流れで、ゲームはクリアまで導かれる、
というわけです。



 ただし、ゲームにも強力な目標ができる場合が、実はあります。


(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

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それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

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■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 そろそろ新しいレポートを執筆しなければいけないなーと
思い始めてきました。

 マインドマップを書いていると、どうもゲームで感じる素晴らしく面白い
感情というのは、ある一定の枠の中にあるんじゃないか?

 と思えるようになってきたんです。

 売れるゲームは、ほぼその枠の中の感情をターゲットにしている、と。

 ここらへんをレポートにまとめたいと思っています。


 ということで、また次回!


※ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

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