▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第108回「私の使用しているツール」 2006/05/24(wed) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 今週は実は週末に私の結婚式がありまして、バタバタしております。 なかなか準備がたいへんなんですね〜〜結婚式って…。 ということで今回はちょっと趣向を変えてお送りしようと思います。 ─────────────────────────────────── ■私の使用しているツール ─────────────────────────────────── 「ゲームデザインは感情のコントロールである」 ということで、私は日々「感情」についての研究をしています。 先日「セコンド・メソッド」を見直していたんですが、自分で 言うのもなんですが、「面白いゲームの構造」は、やはり感情に フォーカス(焦点)を合わせていると確信しました。 「セコンド・メソッド」は1つわずが20ページほどの資料ですが、 その中に感情のコントロールの流れを凝縮しています。 で、今回は感情の研究をどうやってしているのか? ということを ちょっとシェアします。 私が使っている資料やツールなどを紹介しますね。 資料集め・まとめは、会社で企画をやっていたころと あまりスタイルは変わらないので、企画を目指している人の参考に なればと思います。 ■ツール ●フリーマインド http://www.freemind-club.com/ これはマインドマップという、脳神経細胞の構造と同じ構造で 発想を広げ、まとめていくというツールです。 本も出ていて、ベストセラーになっていますよ。 ▼人生に奇跡を起こすノート術―マインド・マップ放射思考 http //www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4877710523/n2labo-22/ref=nos 私は主にこのツールを使って、ほとんどのメモを取っています。 またこのツールは、考えていることをまとめるのに非常に適しています。 基本的に思考とは連想につぐ連想ですから、その連想体系がいかに 組まれるかによって、発想の仕方が変わってきます。 また、まとめられた連想は自動的にツリー構造となるので、 「浮遊し単体で存在する情報」をこのツールでまとめられれば、 パチッと自分の考えをまとめることができます。 ●WWWC http://www.nakka.com/wwwc/ いわゆるウェブページ更新チェッカーです。 これとタブブラウザを組み合わせれば、素晴らしい時間の節約になります。 いろいろな分野の最新情報は、このツールでニュースサイトを一気に チェックして確認しています。 ニュースの中でも、「感情」を揺さぶるものが、大きなカギです。 ちなみに私はタブブラウザは「sleipnir」を使っています。 ▼上級者向けタブブラウザ Sleipnir 公式ページ http://www20.pos.to/~sleipnir/ ●claunch http://hp.vector.co.jp/authors/VA018351/ このランチャは、マウスポインタを右上に持っていったり、 壁紙をダブルクリックすると出現するタイプのランチャです。 通常、ファイルの置き場所はマイドキュメントフォルダだったり、 デスクトップだったり、Cドライブのどこかだったりしますが、 このclaunchに主に使うフォルダを登録しておくと、デスクトップは すっきりするし、いちいちエクスプローラを開かなくて済むように なります。 これは革命的に便利です。 これまたすばらしい時間の節約になります。 このツール上に、ゲームデザインの資料を分類するフォルダを登録して、 次々と資料を整理しています。 ●nami2000 http://www.geocities.jp/my_ultraseven/mozart/_start.htm いわゆるアウトラインプロセッサです。 文書をツリー構造で管理できます。 ウェブで集めた資料や、自分で書いた原稿の管理はこれで行なっています。 ほかにもアウトラインプロセッサはあるのですが、1行目がタイトルに なるのが便利だったので、これにしました。 と、今回は短めですが、発想に使うと便利なツール、情報の整理に 役立つツールを紹介してみました。 もしあなたが使っている便利ツールがありましたら、 私に教えてください。 このメルマガでシェアしたいと思います。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ちなみに参考にしている図書やメルマガを紹介しようと思ったのですが、 頭の中がバレそうなのでやめておきます(笑)。 (昔のメルマガに、本の隠しリンク集への入り口があるんですけどね) そうそう、メルマガを1つだけ挙げると、これが便利です。 ▼バルクニュース http://bulknews.net/ ニュースの一覧が届きます。 ニュースをザーッと流しながらチェックするのに便利です。 (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1T-RAM さん 私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を 生業としている者です。 ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、 プログラミング一般に応用の利く物でした。 特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。 本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの 世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に 関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。 dogfood さん 宮本茂論拝見しました。 ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、 感じてはいたものの言葉にできていなかったものが 沢山つまっていた感じがします。 これからもがんばってください! たっちゃん さん 凄く参考になりました!! 読みながら企画書を作っています。 企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、 書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。 雛己 さん ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました! 自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、 中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので とても参考になりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 今回はシェアをひとつ。 『今年、一つしか出来ないとしたら何をしますか?』 『今年は他の事は出来なかったけど、これをやった! と自信を持って言える事はなんですか?』 この黄金の質問に答え、それを実践しよう! すると、あなたの一年はきっとよりよいものになります。 ほんとうは年のはじめに紹介できればよかったんですけど(笑)。 ちなみに私が今年することは、 「インディ・デベロッパー用の便利サイトを1つ構築する!」 です。 これをやれば、インディ市場に非常に大きなインパクトを与えることが できると思っています。 ということで、また次回! ※ぜひあなたの声を聞かせてください。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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