▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第109回「世界を作ること(2)」 2006/05/30(tue) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 すみません、最近発行が遅れがちですね(笑)。 というのも、結婚式が控えていたからなのです。 その結婚式が、今週の日曜に無事終わりました!(^^) いや〜結婚式って緊張しますね〜。新郎が喋ることになって たので、特にその時間が緊張しました。 あまり大勢の前で喋ったことがなかったので。 こういうのもゆくゆくは慣れてゆかないとですね。 もう場数ですね。 お祝いの言葉をくれたみなさん! 本当に、ありがとうございます! ─────────────────────────────────── ■世界を作ること(2) ─────────────────────────────────── 「世界観」と「ゲームシステム」、この2つには、相互関係があります。 互いに影響しあって、ゲームの面白さの相乗効果が生まれます。 ゲームにおける世界観とは、間違いを恐れずに言えば「箱庭」です。 「興味深い出来事が起こるよう仕掛けられた閉じた世界」です。 世界観は「物語」と同時に語られることが多いですが、それは映画や 小説のような単方向のメディアが、「誰か」の経験を綴る手段として物語を 使ってきたからです。 しかしゲームという双方向のメディアが生まれたことで、「あなた」の経験を 作る手段として、世界観は機能するようになります。 「誰か」の経験ではなく、「あなた」の経験を作るための「世界観」。 これがゲーム開発における世界観作りの大きな観点の違いだと、私は 思います。 「プレイヤーは、どういう観点から世界を見れば、大きく感情を 動かされるのか!?」 ゲームのプレイと、映画の鑑賞では、「主体」が違います。 ゲームの場合は、プレイヤーそのものが、「主体」なのです。 ゲーム上で「経験」をするのはプレイヤーそのものですから、 その刺激は、客観的なものよりも大きくなります。 F1レースを見て興奮するよりも、F1マシンに実際乗って レースをするほうが、その緊張感、臨場感、回転する思考は何倍も 大きい。 ここには比べくもない、感情の高まりがあります! ゲームは、その「実際感覚」を伝えることのできるメディアです。 その感覚を作り出すために、世界観とゲームシステムが機能するわけ ですね。 では、「世界観」と「ゲームシステム」はどう相互作用するのでしょうか? どのようにすれば、「世界観」と「ゲームシステム」は相乗効果を 発揮することができるのか? ●どこに集中点を定めるか それに答える前に、ひとつ、考えてみてください。 ゲームが提供する「経験」とは一体なにか? これは、私が提唱する「エモーショナル・ゲームデザイン」の 根底にある命題です。 あ、哲学的に捉えないで下さいね。 単に、「どんな経験を提供しようか?」と、考えてください。 …もうこう書くと答えを言ってしまったようなものですね(笑)。 人は感情を動かされるものに興味を持つ。 人は感情を動かされたとき、物事の認識を大きく変える。 人は感情で行動し、理性でその行動を納得する。 人は感情をぶつけられると、感情を返したくなる。 ゲームは人の感情を動かすことで、その存在意義が生まれます。 ゲームだけでなく、エンタテインメント全般がそうですね。 だからゲームが提供する「経験」は、 「感情を動かされる経験」 であるほうがよい。 そして、動かされる感情が大きければ大きいほど良い。 人生観を変えるくらいに人の感情を動かすことができれば、 それはほんとうにすごいゲームです。 感情を動かす! その方法論は「セコンド・メソッド」に任せるとして、 では「世界観」と「ゲームシステム」が相乗効果を発揮するには? それは、プレイヤーに与えたい「ある感情」のために、 「世界観」と「ゲームシステム」が「協力関係」になる必要が あります。 それはいったいどういうことか? それは次回で説明しますね。 (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1T-RAM さん 私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を 生業としている者です。 ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、 プログラミング一般に応用の利く物でした。 特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。 本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの 世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に 関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。 dogfood さん 宮本茂論拝見しました。 ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、 感じてはいたものの言葉にできていなかったものが 沢山つまっていた感じがします。 これからもがんばってください! たっちゃん さん 凄く参考になりました!! 読みながら企画書を作っています。 企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、 書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。 雛己 さん ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました! 自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、 中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので とても参考になりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 思うのですが、世の中には「自動的なこと」というのが いろいろあります。 それを捉え、ゲームの中で利用することが、面白いゲームをデザインする ために必要なのではないか? と思います。 では自動的なこととは、例えばどんなことがあるか? 待たされるとイライラする。 褒められると喜ぶ。 つまり、 ○○されると○○になる。 この○○の中に入る言葉、いろいろありますね。 これが「自動的なこと」です。 これを整理分類して、ゲームデザインの肉付けに使えると 面白いですね。 ということで、また次回! ※ぜひあなたの声を聞かせてください。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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