BACK

 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第112回「世界を作ること(5)」 2006/07/05(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 ゲームデザイン、プログラム、グラフィックデザイン…。
 どれをするにも、モチベーションが必要ですよね。


 モチベーションを上げるのに苦労している人は多いですよね。


 高いモチベーションがなければ、何事も続いていかない…。

 では、高いモチベーションを維持するにはどうしたらいいのか?
 いつも高い集中力を発揮するにはどうしたらいいんだろうか?


 私もね、高いやる気人を持つ人を見ると不思議に思っていたんです。
 どうしてあんなにやる気があるのか…と。


 いろいろモチベーションについて勉強してわかったのは、


「気分は体に影響される」


ということです。

 要するに、運動したり、体をバンッと叩いたり、握りこぶしをギューッと
握ったりすると、「気分にも」力が入る。


 体の使い方で、気分は変わるんです。


 そこで私はなにか集中する前には、体にまさに気合いを
入れるようにしてます。
 あの気合いを入れる動作が、気分を変えるわけです。


 もうひとつモチベーションを挙げる方法。
 自分がすることに対して「なぜそれをするのか?」を明確にすること。


 それをする理由を、100個くらい挙げてみてください。


 そうするとひっかかるものが出てきて、モチベーションは自然に上がります。

───────────────────────────────────
■世界を作ること(5)
───────────────────────────────────

 最後に、ゲームが持つ世界観の特殊性を説明したいと思います。


 なぜ、こうまでもゲームの世界は、プレイヤーの心に危険なまで
残るのか!?


 と、ゲームの世界観の特殊性をシェアする前に、まずその根底にある
「物語」の魅力をシェアしますね。


●物語はそこらじゅうにある


 物語というものは、いたるところで使われます。


 ゲームや小説、映画などのエンタテインメントだけではありません。


 どんなビジネスでも、その商品がいかにユーザーのメリットになるか、
いかに生活を豊かにするのかを、顧客が体験したストーリーを語ることで
表現することがあります。


 そしてそれに共感したお客さんが商品を購入します。

 単なるスペックだけでは人は商品をあまり欲しいと思いません。


 その商品を買うことで、どんなストーリーが自分の人生に展開されるのか?


 それを想像して買うのです。


 ニュースも同じです。

 ニュースは単発の出来事を報道するだけではありませんよね。


 連日、ある出来事から連鎖的に起こった出来事を、追加報道していきます。
 またはその出来事が顛末(てんまつ)を迎えるまで、追跡報道します。
 いわゆる「最近の話題」というやつです。

 人はそこに「いったいどうなってしまうのか?」と思います。


 出来事という「点」をつなげて「線」にすると、それは物語の形を
成して行く。


 そうなんです。
 ニュースで報道しているのも、いわゆる「ストーリー」なわけです。



 物語はこのように、私たちのまわりに当たり前のように存在しています。

 そして人々は、自分を惹き付けてやまない物語を求めています。


 しかしそこには、ある種の「じれったさ」「物足りなさ」があるのです。


●ゲームの物語

 ゲームの本質とは、インタラクティヴィティ、つまり双方向性にあります。
 これは映画や小説などの単方向のメディアと明らかに違う性質です。


 双方向性とは、わかりやすく言うと「キャッチボール」です。
 プレイヤーがコントローラーで入力すると、画面の中から反応が返ってくる。
 それに対してプレイヤーが反応し、入力を返す。


 ゲームが持つ世界観の特殊性は、このインタラクティヴィティの中に
あります。


 つまり、結論を先に言うと、


「プレイヤー自身が物語を生む対象であること」


 これが、ゲームが持つ世界観の特殊性です。


 本来、ゲームというものは、プレイヤーが「判断」を積み重ねて出来上がった
「プレイング」が、物語となります。


 ゲームの中にはプレイのトレースデータを残せるものがありますが、
このデータこそが、ゲームで出来上がった「物語」です。

 プレイヤー自身が物語を紡いでいく。
 これはプレイヤーの「体験」そのものです。


 これが、危険なまでに魅力的なのです。


●ゲーム世界の中毒性

 プレイヤー自身がゲームの中の物語を紡いでいく。

 これを、ちょっと哲学的に考えましょう。

 人生は時間で出来ている。
 その時間は有限である。
 人は時間を「体験」に変えながら過ごしている。


 その体験を、ゲームをプレイして、ゲームの中の世界での「体験」に置き換える。


 まだまだゲームでの「体験」は未熟なもので、現実世界で味わえるほどの
強い刺激を実現することはできませんが、それでも、ゲームは人を熱中させる
ことができます。

 それは、ゲーム中で得られる「体験」が、「自分のもの」だからです。


 「自分が」達成する。

 「自分が」勝利する。


 この主観的な刺激は、客観的な刺激と違い、非常に強い!!


 マズローの5段階欲求説では、人の欲求のの最上位に「自己実現」が
あります。
(下位の欲求には生存、安全、親和、自己認知がある)


 ナラティヴの物語が主人公に「憧れる」「興味を抱く」のに対し、
 インタラクティヴの物語は自分という主人公に「自己実現」させます。


 プレイヤー自身が「人生という物語」の主人公であること。


 勝利や達成は(ゲームの中のシミュレーションであれ)、
誰もが求める自己実現の欲求を満たすものなのです。


 だから強い中毒性を帯びるんですね。


●「ゲームの物語」は一般の物語の形をなしてなくともよい

 「ゲームの物語」は「自分」の達成や勝利などの自己実現が
「体験」できればいいので、登場人物だとか、世界設定などは実は
必ずしも必要ありません。

 自分が主人公であることが、最低限の条件です。


 ゲームの「物語」だからと、主人公や世界観を設定する必要は
ないのです。


 これはテトリスなどを見ると明らかです。
 テトリスには「達成」という「体験」はありますが、
世界観は背景の絵だけですね。


 ほかにいい言葉がないので、便宜上、物語としていますが、実際は
「物語と体験」の織り交ざったもの、それがゲームで味えるものなのです。

(物語と体験の双方の比率が、どちらと呼ぶかを左右します)


 さて今回はだいぶ抽象的になってしまいました(笑)。


 「もっと簡単な話がいいよ〜」という方や、
「こういう話も好きだ!」という意見をぜひ送ってくださいね。


 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────

 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 忙しい毎日が続いています。

 なのにも関わらず仕事が進まないので、昨日は
「フランクリン手帳」のリフィルを新調して、スケジュールを建て直し。


 「やること」を整理したら先が見えてきました。

 バリバリいきまっせ〜〜〜!!


 ということで、また次回!


※ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net