BACK

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第113回「テスト・マーケティング」 2006/07/11(tue)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 だんだんと暑くなってきましたね!

 私は雪国秋田生まれなので、暑さにはちょっと弱いです^_^;。
 歩くだけで汗の量がハンバじゃないです。

 こういうときはパーッと海や山に行ってすがすがしく過ごしたいですねー。

───────────────────────────────────
■テスト・マーケティング
───────────────────────────────────

 以前にも少しシェアしたと思うのですが、ゲームを面白くするには
どうしたらいいのか? そのひとつの答えとして


「テスト・マーケティング」


があります。
 今回はこれを詳細にシェアしたいと思います。


 およそ、ゲーム開発というものはリスクがあると言われます。

 また、ギャンブルのようなものだ、と言われたり、水ものだとか、
流行り廃(すた)りがある不安定な業種だ…などと言われます。


 それはなぜか? というと…。


 「そういう開発の仕方をしている」からなんです(笑)。


 つまり、ヒットするかしないか、なんとなくいけそうだと、
感覚的に根拠もなく作ってみて、やってみたらダメだった! という
ことを、平気でやっているのが、ゲーム業界なんです。


 ちょっと言いすぎじゃないのか!? という氣も自分でしますが(笑)、
現場を見てきた自分としては、ほんとにそういう状態が多かったと思います。


 開発費を何千万もかけて、1年以上かけて開発し、ベータ版が出来て
評価をしてみたら面白くなかった…。


 だから、このゲームは開発中止します!


 そういうのをいくつも見て、体験してきました。
(これが…かな〜〜り、つらいんですよ(泣))


 ギャンブルとは、次の予測への根拠がないことです。
 次の予測への根拠がなく、「これが当たる」というものは、
すべてギャンブルです。


 でもですね、じゃあほかの業種・業界もそういうギャンブルのようなことを
しているのかというと…。


 これが違うんですよ!


 たとえば家電や車業界、コンサルティング業界、広告業界などは、
コストを抑える方法を知っている会社がけっこうあります。



 ちゃんと、テスト・マーケティングしているところは、成功事例が多く、
非常に大きな会社になっています。



 ゲーム業界は、失敗を回避する方法として、今のところ学術的な研究が幅を
持っていますが、会社が現実的に「面白さ」の確実性と再現性を蓄積しているか?
つまりテストを繰り返して、「面白さ」を作っているか? というと、
それはしていないし、他の業態と比べて、そういった蓄積をするノウハウを
持っていません。


 これはゲーム業界にとって、非常に損だと思います!


 「面白さ」のノウハウが蓄積されてくれば、それはエンタテインメントの
進化になり、「感情」を自在に提供できるようになっていくと思います。


 ハリウッドのシナリオライティング業界では、
そういう蓄積がすでにあります(!)。


●テスト・マーケティングとはなにか?

 もともとテスト・マーケティングとは、全米No.1のコンサルタント
ジェイ・エイブラハム氏が広めたマーケティング方法です。


 ジェイ氏は、マイクロソフト、シティバンク、チャールズシュワブを
はじめとする400社のコンサルティングに関わり、その業績を
伸ばしてきました。


 その基礎とする考え方は、


 「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、
その規模を大きくして本格的に取り組む」


というものです。


 非常に合理的だと思いませんか?


 では、このテスト・マーケティングをゲーム開発で適用していくには、
どうしたらいいでしょうか?


 次回からはこのことについて、考えていきたいと思います。

(続く)

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────

 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−


 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────



 ということで、また次回!


※ぜひあなたの声を聞かせてください。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB.
SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net