採用したい企画書とは、どういうものか? ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第115回「テスト・マーケティング(3)」 2006/07/25(tue) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 今年は梅雨が8月まで延びるかもしれないという話を聞いて、 ジメジメで汗かいて痩せられそうだからいいね! と思いました。 ちょっとやけくそ気味です(笑)。 体脂肪率が25%を越えないようにしたいですね。 ─────────────────────────────────── ■テスト・マーケティング(3) ─────────────────────────────────── 「小さなテストを繰り返し、その中で成果の出るものが現われたら、 その規模を大きくして本格的に取り組む」 これが、テスト・マーケティングでしたね。 テストには、たくさんの失敗がつきものです。 でもその失敗の数は減らせないものだろうか? ヒットに結びつくような「面白さ」には、「パターン」があります。 その本質さえ捉えれば、失敗の回数は劇的に減ることになります。 今回は、その本質に絡めて、テスト・マーケティングを考えます。 ●パターンを捉えることが成功につながる! パターン、というものは、要するに「共通する」要素、共通する現象、 繰り返される事象です。 辞書を引くと、模範、手本、型、基本型、様式、模型、模様、柄、 見本、例、機構、情勢、傾向とあります。 複数の面白いゲームを見たときに、「繰り返される型」があれば、 それは面白さを生み出しているパターンと言う事ができそうですよね? それを捉えさえすれば、あとはその「型」を模倣することによって、 面白さを実現できるわけです。 余談ですが、その「型」をゲームから取り出すだけでなく、映画や小説などの 違うメディアからも「型」を取り出してゲームに応用できますし、 日常の出来事からも、「型」を取り出すことができます。 「クリエイターは、いろいろな経験をしたり、いろいろなものに興味を 持つことが大事だ」 とよく言われますが、これはその面白さの「型」、パターンを知っておけば、 いざというときに応用できるよ、という意味でなんですね。 ですので、ゲームばかり遊ぶよりも、さまざまな経験、体験をしたほうが、 豊かなクリエイターになれると言えるのではないでしょうか。 はじめて体験することを「一次経験」と言います。 「一次経験」を積極的に経験することは、自分の「パターンの引き出し」を 増やしますから、面白さについての造詣も深くなります。 ●では、面白いゲームのパターンとは? はい。 詳しくは「セコンド・メソッド」や「宮本茂論」、「GameDesignTips48」で 解説しているのですが、ここではもっと基本的なことをシェアしたいと思います。 このパターンは、私が面白さのパターンの根源だと思っていることです。 私は何度もこのことをメルマガで書いていますが、本質がわかると、 日常の見方が変わります。 すべてのエンタテインメントは、これを実現するために作られます。 間違いなく!! だから、これを普段意識することは非常に大事です!! エンタテインメントを作ろうと思うなら、歩いているときも、トイレの ときも、食事のときも、夢の中でも、これを考えるべきだ! と私は 思います。 その共通項とは…。 「感情が動かされる」ことです。 いつも、言っていますよね(^^)。 あなたは「面白かった!」と思ったエンタテインメントに出会ったときに、 どうしてそう思ったのでしょうか? 感情が動かされたからではないですか? そうですよね? 感動した、ワクワクした、緊張した、興奮した、笑った、怒った、 さぶいぼが立った。 すべて、「感情」が動かされたときのサインです。 だから、「感情」にフォーカスすればいいんです。 「感情」がどうやって動いたか。 大事なので、もう一度書きます。 「感情」がどうやって動いたか。 この言葉には、おそらく、あなたが思っている以上に、 多くの意味が含まれています。 ここで、ひとつアンケートを取らせてください。 「あなたが、人生で最も感情を動かされたのは、どんな出来事が 起こったときですか?」 この答えを、件名を「感情が動かされた!」として、 以下のフォームで送ってください。 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html なお、みなさんからの答えは、アンケートを送ってくれた方のみに 返信します!(メルマガには掲載しません) 締め切りは、7月30日の23:59:59まで。 みなさんの「感情を動かされた」経験、お待ちしています! (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1T-RAM さん 私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を 生業としている者です。 ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、 プログラミング一般に応用の利く物でした。 特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。 本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの 世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に 関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。 dogfood さん 宮本茂論拝見しました。 ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、 感じてはいたものの言葉にできていなかったものが 沢山つまっていた感じがします。 これからもがんばってください! たっちゃん さん 凄く参考になりました!! 読みながら企画書を作っています。 企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、 書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。 雛己 さん ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました! 自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、 中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので とても参考になりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 今回は読みやすいように、段落内でも1行空けてみました。 どうだったでしょうか? ということで、また次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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