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 採用したい企画書とは、どういうものか?

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html

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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第117回「テスト・マーケティング(5)」 2006/08/09(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。

 「ゲームのしくみ飲み会」、10人近く集まりましたので、

これにて募集を終了します。ありがとうございした。

 う〜ん、当日が楽しみです(^^)。


 それにしても最近暑いですね〜〜〜。

 でもクーラーの効いた部屋にいると体がだるくなってしまいますね。

 こういうときはパーッと海にでも行きたいですね!

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■テスト・マーケティング(5)
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 さてテスト・マーケティングの失敗の確率を低くするため、

面白さの本質である「感情」を捉えることを説明してきました。


 大きな気持ちよさを生み出すトリガーとして、「ストレス」を溜めていく

方法があります。



 障害を与え、ストレスを溜めて溜めて溜めて…。



 溜めて溜めて溜めて…。



 溜めて溜めて溜めて…。



 そして発散!! するのです。



 ゲームを作る時、どこで溜めて、どこで発散するのか? その

フェイズを計画すると、面白いゲームの骨格を明確に作ることが

できますよ。


 「溜めフェイズ」と「発散フェイズ」、これをゲームデザインの

ときに考えてみてくださいね。


 ステージクリア系のゲームでは、こういったストレスを「溜める」形式の

ゲームが多いのですが、溜めるものは、ストレス以外にもあります。


●期待を溜める

 先日、YouTubeというサイト(知ってますよね?)を見てたんですが、

そこに全体ですごいView(視聴回数)を集めている日本のムービーが

あったんです。


 まあ、一度みてみてください。

 (ちょっとやりすぎなんじゃ!? というムービーです(笑))

http://www.youtube.com/watch?v=8gNsDp2N6yM






 …見ていただけましたか?






 最初に、機械が作動するとこうなる、というデモを一度しましたよね?


 そのときに私は「ええ〜〜〜〜!! これ、やばいっしょ!!!」と

思いました(笑)。


 というか普通あんなことされたら怒り(感情ですね)ますよね?


 そのあと実際にしかけてどうなったか? を流すわけですが、

前の段階でもう結果がどうなるかわかってるわけで、見ている人は

予想通りになる結果を「期待」をしてるわけです。


 どういう結果になるかわかっている。


 そのあとで起こる出来事で、人の感情が大きく動くことが

わかっている!



 これ、どういうことかわかりますよね?



 予想される「感情の大きさ」が大きければ大きいほど、

溜まる「期待」も大きい。


 ↑これ、かなり重要です!


 映画や小説なども、結局は同じ。


 なにか感情を大きく動かす出来事が起こることを、見ている人が

「予想してしまう」。


 そうすると?



 ワクワクが起こったり、興奮が起こったり、感動が起こったり

するわけです。


 ゲームも同じなんです。


 任天堂の「メトロイド」は、新しい武器を手に入れると、

強くなるのに加え、行けるところがブワッ! と増える。


 プレイヤーは、そのことを、武器を手に入れる前にすでに知っています。


 だからアイテムを手に入れることに「ワクワク」するわけです。


 これ、感情を動かす手法として、強力な方法だと思いませんか?


 まだこれよりも強力な手法はありますが、それはセコンド・メソッドで

随時、詳細を紹介していきますね。


 次回は、テスト・マーケティングの最終回を送ります。

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。


 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


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■バックナンバー
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 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 今回はさわりだけですが、ゲームデザインの本質的な部分をシェア

しました。


 ということで、また次回!

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■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会
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