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 「セコンド・メソッド」は、面白いゲームの流れを凝縮したレポートです。

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第118回「テスト・マーケティング(6)」 2006/08/16(wed)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 韓国の焼肉屋に行ったら辛すぎてセキが止まらなくなりました^_^;。

 そうそう、キムチって焼いて食べたりするんですね〜。

 知りませんでした…。

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■テスト・マーケティング(6)
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 前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、

ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか?


 予想させる。

 ということでしたよね?

 「ワクワク」もここから生まれます。


 今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを

2つ、シェアします。


●市場に聞け!

 ゲームデザイナーは考えます。


「こうしたら、きっとゲームは面白くなるに違いない」


 しかし、この考えは、合っているとも言えるし、間違っているとも

いえるのではないでしょうか?


 どういうことか? というと、確かにそのゲームデザイナーには、

面白さへのセンスがあるかもしれません。

 だからその考えは合っているかもしれない。



 しかし、面白いと判断するのは結局のところマーケット(市場)です。



 なぜかというと、マーケットが反応するか否かで、面白さというものが

決まるからです。個人が「これが絶対面白いんだ!」と騒いでも、

マーケットが無反応であれば、いくらそのゲームが面白くても、

うまく面白さが伝わらなかったと言わざるを得ません。



 マーケットに浸透する力も、面白いゲームの持つべきパワーなのです。



(そのパワーを引き出し、マーケットに伝えるのが、マーケティングの

役目と言えます)


 だから、ゲームが面白いかどうかの実際のところは、

実際にマーケットに遊んでもらって、テストする必要があります。


 だからこそのテスト・マーケティングです。


 マーケットで小テストを繰り返し、面白さが熟したら、大規模に

展開する。


 任天堂がこのテストを行なっていますし、ネットゲームでも、

ベータ版をベータテスターを募集してテストしています。

(私が提唱するのは、コストを安く上げるため、開発がもっと浅い段階の

テストですが)


 あなたが自分のサイトとゲームを持ち、ゲームを面白くしたいので

あれば、サイトでテスターを募集し、小テストを繰り返すことです。



●テストは数値化しなければ意味がない

 マーケティングの世界では、テスト・マーケティングの要点として
「測定値」を出す、というものがあります。



 いくらテストしても、測定され、数値が出なければ、改善のしようが

ないのです。



 だからゲームの開発でも、面白さを測定するために、

具体的に数値に出す必要があります。


 面白さを数値に? どうやって?

 面白さって感覚的なものじゃないか!


 はい。しかし、感情が動いたかどうかは、明確に計ることができます。


 具体的なテスト・マーケティングの話をしましょう。


 まず、テスターを100人募集したとします。

 そこで、テスト用ゲームAとBを用意します。


 このゲームAとBは、内容は同じゲームなのですが、

内容がちょっとだけ違っています。


 違っている内容とは、例えば


・採用されたルール

・ゲームバランス

・グラフィックの色合い

・ゲーム上の演出

・登場するキャラクタのデザイン

・導入のストーリー


などです。


 チェックする部分はさまざまですが、あまり細かなところを

テストしだすと時間がありませんので、ゲームの面白さを左右するであろう

要所要所をテストすることになります。


 そのゲームAとBは、片方ずつ、50人ずつにテストプレイして

もらいます。


 そこで点数をつけてもらい、よい評価を得たほうを採用していきます。

 何%の人が、ゲームに衝撃を受けたか? プレイヤーの感情を動かす

しかけは成功したか? などは、その評価や質問によって計ることができます。


 この方法は「A/Bスプリット」と呼ばれますが、

 これを繰り返すことで、確実にゲームの面白さは上がっていくわけです。

 貴重なプレイデータも取ることができます。

(テストにはプレイヤーの「属性」(セグメント)も意識する必要があります)


 今回はテスト・マーケティングの方法について、簡単に説明しましたが、
どうでしたでしょうか?


 ご意見お待ちしております。

 ↓ここからどうぞ↓
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

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■セットパッケージ

 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております!

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1T-RAM さん

私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を
生業としている者です。

ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、
プログラミング一般に応用の利く物でした。

特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての
Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。

本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの
世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に
関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。


dogfood さん

宮本茂論拝見しました。
ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、
感じてはいたものの言葉にできていなかったものが
沢山つまっていた感じがします。
これからもがんばってください!


たっちゃん さん

凄く参考になりました!!
読みながら企画書を作っています。
企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、
書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。


雛己 さん

ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました!
自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、
中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので
とても参考になりました。

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●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
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 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

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それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
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■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
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■バックナンバー
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http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
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■編集後記
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 最近デスクワークがたたってか、慢性的な肩こりです^_^;。

 ズゥ〜ンとした痛みが残ってます。

 左肩を下にして寝ることができません!

 バンテリンが欠かせませんね〜。


 あなたも肩こりには氣をつけてくださいね。


 ということで、また次回!

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