「セコンド・メソッド」は、面白いゲームの流れを凝縮したレポートです。 ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第118回「テスト・マーケティング(6)」 2006/08/16(wed) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 韓国の焼肉屋に行ったら辛すぎてセキが止まらなくなりました^_^;。 そうそう、キムチって焼いて食べたりするんですね〜。 知りませんでした…。 ─────────────────────────────────── ■テスト・マーケティング(6) ─────────────────────────────────── 前回はテスト・マーケティングの失敗回数を減らすために、 ゲームの面白さの本質に迫ってみましたが、どうだったでしょうか? 予想させる。 ということでしたよね? 「ワクワク」もここから生まれます。 今回は締めくくりとして、テスト・マーケティングのキモを 2つ、シェアします。 ●市場に聞け! ゲームデザイナーは考えます。 「こうしたら、きっとゲームは面白くなるに違いない」 しかし、この考えは、合っているとも言えるし、間違っているとも いえるのではないでしょうか? どういうことか? というと、確かにそのゲームデザイナーには、 面白さへのセンスがあるかもしれません。 だからその考えは合っているかもしれない。 しかし、面白いと判断するのは結局のところマーケット(市場)です。 なぜかというと、マーケットが反応するか否かで、面白さというものが 決まるからです。個人が「これが絶対面白いんだ!」と騒いでも、 マーケットが無反応であれば、いくらそのゲームが面白くても、 うまく面白さが伝わらなかったと言わざるを得ません。 マーケットに浸透する力も、面白いゲームの持つべきパワーなのです。 (そのパワーを引き出し、マーケットに伝えるのが、マーケティングの 役目と言えます) だから、ゲームが面白いかどうかの実際のところは、 実際にマーケットに遊んでもらって、テストする必要があります。 だからこそのテスト・マーケティングです。 マーケットで小テストを繰り返し、面白さが熟したら、大規模に 展開する。 任天堂がこのテストを行なっていますし、ネットゲームでも、 ベータ版をベータテスターを募集してテストしています。 (私が提唱するのは、コストを安く上げるため、開発がもっと浅い段階の テストですが) あなたが自分のサイトとゲームを持ち、ゲームを面白くしたいので あれば、サイトでテスターを募集し、小テストを繰り返すことです。 ●テストは数値化しなければ意味がない マーケティングの世界では、テスト・マーケティングの要点として 「測定値」を出す、というものがあります。 いくらテストしても、測定され、数値が出なければ、改善のしようが ないのです。 だからゲームの開発でも、面白さを測定するために、 具体的に数値に出す必要があります。 面白さを数値に? どうやって? 面白さって感覚的なものじゃないか! はい。しかし、感情が動いたかどうかは、明確に計ることができます。 具体的なテスト・マーケティングの話をしましょう。 まず、テスターを100人募集したとします。 そこで、テスト用ゲームAとBを用意します。 このゲームAとBは、内容は同じゲームなのですが、 内容がちょっとだけ違っています。 違っている内容とは、例えば ・採用されたルール ・ゲームバランス ・グラフィックの色合い ・ゲーム上の演出 ・登場するキャラクタのデザイン ・導入のストーリー などです。 チェックする部分はさまざまですが、あまり細かなところを テストしだすと時間がありませんので、ゲームの面白さを左右するであろう 要所要所をテストすることになります。 そのゲームAとBは、片方ずつ、50人ずつにテストプレイして もらいます。 そこで点数をつけてもらい、よい評価を得たほうを採用していきます。 何%の人が、ゲームに衝撃を受けたか? プレイヤーの感情を動かす しかけは成功したか? などは、その評価や質問によって計ることができます。 この方法は「A/Bスプリット」と呼ばれますが、 これを繰り返すことで、確実にゲームの面白さは上がっていくわけです。 貴重なプレイデータも取ることができます。 (テストにはプレイヤーの「属性」(セグメント)も意識する必要があります) 今回はテスト・マーケティングの方法について、簡単に説明しましたが、 どうでしたでしょうか? ご意見お待ちしております。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 現役のゲーム開発会社やゲーム専門学校にも買って頂いております! −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 1T-RAM さん 私は普段、ゲームプログラミングをする人間ではなく、ビジネスアプリ作成を 生業としている者です。 ですが、本レポートはゲームプログラミングだけに応用が利く物ではなく、 プログラミング一般に応用の利く物でした。 特に”コーディング中のまずい”などや、関数構成の考え方などは全ての Cプログラミングにおいて通常は常識とされるべきものと思います。 本レポートは、特に必然的に優秀な人材がやる事になるゲームプログラミングの 世界よりも、誰でも出来る(やらされる)ビジネスアプリ作成の世界に 関わる人間こそ読むべき物ではないかと思いました。 dogfood さん 宮本茂論拝見しました。 ゲームプランナーとして5年働いてきた中で、 感じてはいたものの言葉にできていなかったものが 沢山つまっていた感じがします。 これからもがんばってください! たっちゃん さん 凄く参考になりました!! 読みながら企画書を作っています。 企画書や仕様書を書く前に必ず読んでから書くようにし、 書き終えたらチェックしながらまた読みたいと思います。 雛己 さん ゲーム企画書の書き方―基礎編―を読ませていただきました! 自分は中途でゲーム企画業に入ろうとしてる新参者なのですが、 中途の応募に企画書が必要で悩んでた所だったので とても参考になりました。 −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−− 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 最近デスクワークがたたってか、慢性的な肩こりです^_^;。 ズゥ〜ンとした痛みが残ってます。 左肩を下にして寝ることができません! バンテリンが欠かせませんね〜。 あなたも肩こりには氣をつけてくださいね。 ということで、また次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. 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