▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第121回「GAME 2.0(3)」 2006/09/06(wed) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 やっと涼しくなってきましたね。 私は東北は秋田の生まれなせいか、暑さにはちょっと弱いです^_^;。 涼しいというか寒いくらいが落ち着きます(笑)。 あ、会社がもうすぐ登記されます。 社名は「N2インタクティヴジャパン株式会社」になりました。 インタラクティヴは「双方向性」という意味で、ゲームはもちろん、 ネットワーク系のアプリなども含まれ、大きくそういうのをカバーしつつ、 「ジャパン」で日本本部という意味を出し、世界に展開していきたいという 意志を込めました。 ということで、今後ともどうぞ宜しくお願いしますm(__)m。 一風変わったコンセプトの会社にしていきます。 ─────────────────────────────────── ■GAME 2.0(3) ─────────────────────────────────── ●プラットフォームとしてのゲーム GAME2.0では、ゲーム自体をプラットフォームとして扱います。 プラットフォームとはなにか? というと、基盤と訳されますね。 つまり、ゲームが1つの物語や世界に閉じたものになるのではなく、 プレイヤーのコミュニケーションや、各種サービスの基盤となるわけです。 最近、藤田晋社長で有名な「サイバーエージェント」がゲーム内広告用の 会社を立ち上げたり、海外のネットRPGではゲーム内でピザが注文できたり していますが、これはゲームを1つのプラットフォームとみなし、 「プレイヤーの暮らし」に密着させていく試みと考えられます。 生活に密着というと、イメージ的にはゲーム内世界で生活するネットRPGを プラットフォームとして想像しがちですが、それだけではなく、 短時間で終わるゲームや、プレイしていない間もゲーム内時間が進行する タイプのゲームでも、プラットフォーム化を考えることができます。 ここらへんは新しい発想が必要ですが、例えばPCのメールをゲーム内で 受信したりなどが考えられます。 これはとっかかりとしては緩いものですが…。 また、次々とコミュニケーション用の素材がアップロードされる ゲーム(素材は画像、音声のほか、アイテム等ゲーム独自のものもある)が 考えられます。 こうなるとゲーム内の「素材」の流通は、多様さを極めます。 これにより、ゲーム内世界は常に質的に再構成されていくことが 容易に想像できますね。 要するに、プレイヤーがゲーム内世界を変える権利を一部持っており、 それがゲームの楽しさになっていくわけです。 ●プレイヤーが起こす意外性 これで現われてくるのが、「プレイヤーが起こす意外性」です。 GAME2.0では、ゲームシステムはプレイヤーのさまざまな行動を規定する 受け皿の役割が強くなります。 プレイヤーの行動、状態、コミュニケーション方法は、 創造されるアイテムや、創造される敵、その他(ゲーム内容による)などに よって、有限ではあるけれども膨大な選択肢を持ち、その組み合わせによって プレイに「意外性」が生まれます。 これは例えば、ゲーム「風来のシレン」で、合成の壺を壁に ぶつけようとしたら、遠投の腕輪をはめていて、壺が画面外に 飛んでいって中のアイテムごとなくなった…というような、 ゲームシステム開発側も想定しないような「組み合わせ」の 状況が生まれる、ということです。 プレイヤー自身がゲーム世界を変える権利を持つことは、こういった、 ゲームプレイの「意外性」「新鮮さ」を常に生み出す方向に働きます。 ●開発側の変化 開発側は、プレイヤーの新しい悪性の行動を監視しつつ、 それでいながら基本的にはプレイヤーを信頼し、共同でゲームシステムが 面白くなるように改変していく作業を続けていくことに なります(永遠のベータ版)。 長期に渡ってゲームを更新し、新しい面白さを盛り込んでいく姿勢は、 ゲーム開発側にとってパラダイムシフト(視点の変化)です。 作りきりのゲームではなく、1つのコンセプトにのっとった 「楽しみ」を、システムとして提供し続けていく姿勢・態度が 必要になってきます。 利用者が多くなるほど、サービスとしてのゲームは拡充されて いく必要性が出てきます。 これはなにも現在あるネットゲームの形式だけではありません。 ブラウザ上で実行される、永続的なゲームだとしたらどんな形に なるだろうか? と考えてみてください。 GAME2.0のゲームシステムで重要になってくるのは、ゲームシステムよりも、 そのシステムが生み出す「データ」です。 「プレイヤーデータ」「フィールドパラメータ」などなど、 面白さの源である「多様性」を生み出すデータが、運営会社の財産になります。 開発者は、そのデータを利用して、新しい面白さを生み出せないか? 常に検討することになります。 ●ロングテールの法則 ゲームがコミュニケーションのプラットフォームとしての 性質を帯びてくると、システムとしては非常にマイナーで狭いタイプの コミュニケーションにも対応する必要が出てきます。 規模は小さいけれども、膨大な数のマイナーなコミュニケーションを カバーできるようにするしくみが、ゲームの一般化を加速させます。 今大流行のソーシャル・ネットーワークサイト「mixi」では、 「コミュニティ」と呼ばれる掲示板によるコミュニケーション場所を、 個人が無数に作ることができます。 個人がどのような話題のコミュニティを作ってもOKですから、 どんなにマイナーな趣味でも仲間が発見できる可能性が出る わけです。 こうしたマイナー趣味をカバーできるシステムによって、 コミュニケーションの質が変わります。 GAME2.0でも、その中で行なわれるコミュニケーションは 多様さをカバーしていくようになります。 完成された世界観がなくなっていくのではなく、 その世界観の上で、同様の世界が同時並行的に存在するようになるイメージです。 SFで言う並行宇宙、というイメージです。 これは現状で言うと、「ディアブロ」などで実現されている、セッション式の マルチプレイが近いです。 今回はプラットフォームとしてのゲームから考えられる、GAME2.0の ゲーム内容の方向性をシェアしてみました。 ご意見お待ちしております。 ↓ここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html (続く) ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── 会社は作りましたが、結局のところこれは誰でもできることで、 その後の運営、展開が重要です。 どうやって利益を出し、多くの人に貢献する事業を展開していくか。 「N2」の場合は、エンタテインメントと双方向性メディアの融合を 目指してソフトウェア開発を行います。 まさにGAME2.0的なソフトウェアを作ります。 みんなが望んでいる「インディ・ゲーム・デベロッパー」市場の拡大も、 ガンガン力を入れていきますよ! ということで、また次回! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP.
ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net