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 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
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 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第127回「GAME 2.0(9)」 2006/10/26(thu)
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 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 最近の私の好きな言葉です。



 「深刻になるな、真剣になれ!!」



 問題に深刻になるより、解決することに真剣になれ! ということですね。



 「難しいってことは、できないことはないってことだろ?」



 難しい難しい、とよく言う人がいますが、それでもできないことは

ないとわかっているから、難しいというわけです。

 選択肢がほかにないなら、それにチャレンジする気概があるのか?

 もちろん!!! そういう人と仕事をしたいですね。



 あとこんな言葉もあります。


 「ピンチ ピンチ チャンス チャンス らんらんらん♪」



 「ぴっち ぴっち ちゃっぷ ちゃっぷ らんらんらん♪」

 の替え歌です(笑)。


 ピンチが訪れたら、それはチャンスだ! という意味。


 今話題の「ナンバーポタービリティ」を、電話会社のピンチと捉えるか、

それとも新規客獲得のチャンスと捉えるか…それは、あなたの解釈次第。



 出来事をどう解釈するか。それはその人の勝手なんです。

 出来事はコントロールできないが、自分の解釈はコントロールできる。



 だったら、いい解釈をしたほうがいいと思いませんか?


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■GAME 2.0(9)
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●ゲームのユビキタス(遍在化)

 ゲームは今のところ、ネットゲームの面白さがわかってきたとはいえ、

まだまだスタンドアロンのゲームが主流です。


 また、ネットゲームはRPGであることが多い。そう考えると、

ネットゲームは、バリエーションがそんなに多いわけではないんですね。



 もっと中規模なマルチプレイヤーゲームがあってもいい。

 アクションゲームやシューティングゲームがマルチプレイヤーで

できたら面白いと思いませんか?

 マルチプレイヤーゲームの時代というのはまだまだこれからなのです。



 それに加えた概念なのですが、ネットが介在すると、ゲームの

アクセシビリティ(遊ぶ環境の豊富さ)も上がります。



 例えば、あらゆる端末で共通のゲームができるようになります。

 据え置きゲーム機で遊んでいたゲームが、携帯電話でも続きを遊べる。

 また、PCでも続きが遊べる。また、携帯ゲーム機でも遊べる。

 プレイデータはサーバーにあり、各端末でそれを読み込んで

遊ぶことができるようになるわけです。



 こういった偏在性は、ゲームのOSが統一されてくれば簡単に

可能になってきますが、それはちょっと先の話だとしても、

マルチプラットフォームに対応したゲーム開発環境というのは、

現時点でも存在します。



 PCで製作したゲームプログラムが、PS2の開発環境で動くように

なる、というソースコードの抽象化は、既に実現しています。

 現にファイナルファンタジーXIはPCとPS2で動いていますね。



 こうした偏在性が進んでくると、ゲームプレイにどういう変化が

現われてくるでしょうか?


●いつでも、どこでも、ゲーム中

 ゲームがどこでもできるということは、そのプレイになるべく

ストレスがないように考慮されてきます。マルチプレイであっても、

途中でやめることのできるシステムが採用されます。



 一回始めたら一定時間やめられないというゲームは、偏在性の

あるゲームには不向きなんですね。

 どこでも参加、どこでもポーズが可能であったほうが、プレイヤーの

都合としていいわけです。



 単純に考えられるのは、短い時間で終わるゲームですね。

 もしくは、ステージ等の区切りがはっきりしているゲーム。

 やめる区切りがつけやすいゲームです。

 プレイ時間をプレイヤーが決められるゲームというのも考えられます。



 また、例えば「たまごっち」のような、プレイヤーがプレイ

していない間でも、ゲームが進行しているようなゲームが好まれる

かもしれません。



 それから現在のネットRPGのように、ゲームに終わりという概念が

なく、いつでもプレイに参加、離脱が可能なゲームは、偏在性の

あるゲームに向いています。ゲーム内で切迫した状況のときに

ポーズしたくなったらどうするか? というのが課題になります。



 ゲームが常に進行しているという状態は、プレイヤーにある種の

中毒性を植え付けます。



 「たまごっち」が流行ったとき、自分のたまごっちが氣になって、

集団で体育の時間を抜け出して、ロッカールームにある自分の

たまごっちを世話していた…という話は有名な話です。



 ゲームが偏在性を活用したゲームデザインにより作られ、

プレイヤーへの影響力が中毒にまで及ぶと、その社会的影響は

ますます大きくなるでしょう。



 もちろん、こういう状態が果たして社会生活を営む人間に対して

好ましいのか? というと、ある意味では問題があると思います。



 こうなると、現実に対して「有用」である必要性がやはり出てくる

のではと、私は思っています。



 中毒状態を、教育とゲームが融合した「シリアスゲーム」で

活用できれば、状況は180度逆転するでしょうし、前回のメルマガで

紹介した、人間の情緒に訴えるようなゲームが出てくれば、また

違った評価がゲームに対してされるでしょう。



 もちろん、「そんなのは軟弱だぜ!!」と、もう24時間365日、

常にプレイしていないと氣がすまないような、中毒性たっぷりの

ゲームを作ることも、私は否定はしません(笑)。



 それはそれで、そういうゲームが作れたら本望かもしれませんね。


 ↓今回の感想はここからどうぞ↓
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(続く)

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ゲームのしくみ ラインナップ
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■バックナンバー
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■編集後記
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 インディ・ゲーム業界を盛り上げるのは、私の夢のひとつです。



 なぜか? というと、ゲームにはもっと可能性がある!! と思うからです。

 ゲームデザインというのは、もっと自由奔放なものなんですよ。

 お約束なんかクソ食らえだ!! そう叫びたいんですよ。



 個人の柔軟な発想によって、もっと可能性のあるゲームが輩出される

可能性を伸ばしたい。それと同時に、個人でも、小さなチームでも、

会社員でも、ゲームを作るという楽しみをもっと広げたい。

 そういうあなたの力になりたい。


 ゲームによる表現というものを、もっと楽しんで欲しい。


 そういう思いで今動いています!!

 自由にゲームを作るには…ということで用意したのがこれだったりします。

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 ということで、また次回! YES!

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