▽▼───────────────────────────────▽▼ ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究! 第126回「GAME 2.0(8)」 2006/10/17(tue) △▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△ どうもです。ゲームのしくみの新田です。 会社を作ってからひきこもりの毎日です(笑)。 先日、5年前にリサイクルショップで買ったイスをギコギコ言わせながら 仕事をしていたんですが…。 「ゴッ!」と音がしたと思ったら、イスのキャスターの1つが壊れました! あまりに長時間使ったので、プラスチックのタイヤ部分が圧迫され、 割れたようでした。 使いすぎです(笑)。 このまま使ってもいいんですが、さすがに買い替え時かなと思い、 最近出来た横浜港北区の家具屋「IKEA」にて新しいイスを買いました。 3万円もしました(笑)。 でも高いだけあって、すやすやと眠れるくらい気持ちのいいイスだったので、 届くのが今から楽しみです(^^)。 ところで、お知らせです! ゲーム開発に関する、あなたからの質問待ってます! 創作活動生活についての質問も待ってるよ! 今質問しないでいつするの? 投稿は以下の「その質問に答えるぜ! ぶったぎりQ&A!」から! http://www.n2gdl.net/topics/topic006/ ─────────────────────────────────── ■GAME 2.0(8) ─────────────────────────────────── ■ゲームは社会の役に立たないか? ゲームはこれまで、 「ただの暇つぶし」 「なんの役にも立たない」 「現実にフィードバックがない」 などと言われてきました。 ゲームばかりする子供に対してその親が良く言う言葉ですね。 これは要するに、社会的に見るとゲームは単なる娯楽であり、慰みであり、 実社会に生きる上でなにも役に立たない、そういうことです。 これは、私はあながち否定したものではないと思っています。 確かに、ゲームは娯楽であり、社会に見れば、「役に立たないもの」と 認識されても仕方がないと思います。 実社会をよりよく変えるために生きているような、タイトに生きる人たち からみれば、ゲームとは一般大衆の余興でしかありません。 もちろん、では社会の役に立たなければ、排除の方向に行くのか? というとそうではないし、娯楽とは人間が人生を「楽しむ」上で必要な ものです。 ゲームはコミュニケーションを潤滑にするためのものでもあります。 そして、「遊び」とは、赤ちゃんのライオンがじゃれあうように、 動物が本来的に持っている性質です。 もともとの性質を否定するわけにもいかないでしょう。 それからこれは開発する側としての意見ですが、ゲームとは「表現」の 1つです。伝達手段の1つなのです。 自分を表現したい、認められたいという欲求は、マズローの五段階欲求説を 持ち出すまでもなく、人間の最高次の欲求です。 ただ、「ゲームばかり」して過ごすのは、やはり問題があると私は 思います。「ネットゲーム廃人」が問題視されていますが、 生産性のない自己満足に中毒になることは社会的問題であり、 その個人の可能性を奪うことにも繋がると、私は思います。 そこで私は、ゲームが社会的に役に立つものになればいいのでは? と思います。 ではどうしたら、ゲームは社会的に役に立つものになるのでしょうか? ●ゲームはゲーム内世界だけに留まらず、他の実用性を持つ たとえば、今ひそやかに注目されている「シリアスゲーム」という ものがあります。これは、ゲームの「ハマる」「夢中になる」特性を、 教育分野で活かせないか、という取り組みです。 例えば歴史もののゲームは昔から出ていますが、こういったゲームを プレイすることで、歴史上の人物を覚えたり、歴史の流れを把握したり することに繋がります。 もちろん、単にゲームと教育を結びつけただけでは無味乾燥なものに なりがちなので、ゲームの「人をハマらせる」という部分と、教育の 面白いところを組み合わせていくことが必要ですが、こういった分野の 研究はゲームの地位を向上させることに繋がっています。 また、最近では似たような分野で、「脳トレーニング」と称して 脳を活性化させると謳ったゲームが出ていますね。 これも、ゲームが実社会で役に立つと認知されるいいきっかけに なっていると思います。 ●映画の特性 映画は、ゲームとくらべて芸術性が高く、人生によい影響を 及ぼすものがあると認知されてます。それはなぜでしょうか? それは、映画が人間の情緒的な部分を表現し、それに共感する 観客が、その影響を実生活に持ち帰ることができるからです。 人の精神によい影響を与えるものであれば、それは社会的に 認められるわけです。 では、ゲームで人間の情緒的な部分を表現はできないもので しょうか? もちろん、私はできると考えています。 ゲームは自分で選択肢を選び、それを「体験する」ものだと 言えますが、では、自分の選択が、自分の(プレイヤーの) 精神にどういう影響を与えるのか? そういうことをシステム的に 表現することは充分に可能だからです。 現状、人間の情緒に触れるものとしては、物語を綴るゲームが その可能性を持っていますが、どちらかというとフィクションで あり、ファンタジーであり、子供向けのものばかりです。 人間の情緒に訴える映画は、どちらかというと社会派の物語や 事実を題材にしています。ですから、これから社会派の「大人な」ゲームが 出てきたら、ゲームは社会に人間的な影響を与えることができるのでは? と、私は考えます。 ●ゲームの体験プラットフォーム化 ゲームは自分で「体験」するメディアです。 そしてゲームは自分で「選択」するメディアです。 人々は、「体験を共有」して、グループを作ります。 同じ体験をした人は、すごく親しみを感じやすい。 自分が人生で体験したことを共有すると、人は仲良くなりやすい。 こういう状態を「ラポール」(掛け橋の意)ができたと言います。 ということは? ゲームは「体験」を共有するプラット−フォームになれる、 ということです。ゲームをして、その体験を共有すると、ラポールが 築かれ、コミュニティを形成することができます。 ゲームをプレイするだけでなく、その経験を共有できる場所ができれば、 ゲームはより人々のコミュニケーションを促すことができます。 また、実社会に役立つ「体験」ができるゲームが出てくれば、それは 一般にも認められますし、シリアスゲームにしても、大勢で同様の 面白い教育的経験を共有できれば、学習効果も上がるというもの。 ゲームがこれから徐々に実社会の「必要要素」として溶け込んで いくとすれば、そういったゲーム観が形成されていくのでは? と 私は思います。 ↓今回の感想はここからどうぞ↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html (続く) ○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○ ■PCゲーム改造・攻略マガジン GAMER'S EDGE ネットゲーム、MMORPGの狩りなどの攻略情報、新作ゲーム紹介、ゲーマー のための解析・プログラミング講座などなかなか手に入らない情報や役立つ情報 を分かりやすく公開。HTMLメールですので画像もたくさんで分かりやすい! 楽しい!!毎号ゲームソフトなどの読者プレゼントもやってますので、読んで くださいね!ご購読は今すぐこちらから↓(もちろん無料です) ホームページ http://www.internal.co.jp/edge/ 無料メルマガ http://www.mag2.com/m/0000202706.html ○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○●○ ─────────────────────────────────── ゲームのしくみ ラインナップ ─────────────────────────────────── あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか? ■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html ─────────────────────────────────── ■セットパッケージ 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。 「高密度の気づきがある!」と好評です。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist ●ゲームデザイナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ●プランナーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ●デベロッパーズセット ・Gamedesign tips48 ・宮本茂論 ・ゲーム仕様書の書き方−基礎編− ・ゲーム企画書の書き方−基礎編− ・プログラムの達人1〜3セット 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。 http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist それぞれ単品でも購入できます。 詳しくはサイトにて。 http://www.n2gdl.net/ ■濃密TIPSレポート ■セコンド・メソッド ●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」 「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html ●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」 「レベルデザインがゲームを制する!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html ●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」 「ゲームを盛り上げるための流れ」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html ■エモーショナル・ゲームデザイン ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」 「考えるな、感じるんだ!」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html ●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」 「プレイヤーになってほしい状態」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html ■プランニング ●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」 「採用したい企画書」 http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html ─────────────────────────────────── ■バックナンバー ─────────────────────────────────── バックナンバーはこちらで見ることができます。 http://www.n2gdl.net/magazine/index.html ─────────────────────────────────── ■編集後記 ─────────────────────────────────── ゲームは社会的地位を得たと思いますが、まだまだ「おもちゃ」扱い なのは変わりません。 GAME2.0を実践して、新しいゲームの概念を作っていきたいと思っています。 ということで協力者募集しています!! 「なにができるかわからないけど、おれが協力してやるぜ!!」 というあなた!! ↓ここから件名「協力者するぜ!!」でどうぞ!!!↓ http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html ということで、また次回! YES! ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ ●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで ■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会 ■COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED. ■URL:http://www.n2gdl.net このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して 発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net (今まで読んでくださってありがとうございました!) ■無断転載は禁止いたします。 ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ |
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