BACK

▽▼───────────────────────────────▽▼
 ハマるしかけを作る! 10年目ゲームクリエイター・ムーブメント研究!
 第133回「ゲーム業界(5)」 2006/12/09(sun)
△▲──────────────────── http://www.n2gdl.net/▲△

 どうもです。ゲームのしくみの新田です。


 年末のせいか、仕事が立て込んでいます^_^;。


 メルマガを書く時間がなかなか取りずらいですが、
なんとか取って書かないと!


 ということで今週はだいぶ遅くなりました。


 楽しみにしていた方、どうもすみませんm(__)m。

───────────────────────────────────
■ゲーム業界の実態
───────────────────────────────────

 今回は、ゲーム業界の実態について書こうと思います。


 実際に世間で言われているゲーム業界と、実際のゲーム業界。

 その違いについて書きたいと思います。


●徹夜・残業はどうなのか?

 徹夜、サービス残業の話は内外からよく聞きますね。


 私がゲーム会社に在籍していた実体験としては、提出の期限がくれば、
徹夜は当然のごとく多くなっていました。


 なので、クリスマスは男同士で過ごし、正月はカップラーメンのソバで
年越し(笑)、イヤでしたけど、そんなのは当たり前でした。


 寝袋を買い、机の下に上着で遮光カーテンを作り、その中で仮眠を
したりしました。


 また、会議室に入って会議を始めたら、徹夜の人が机の下や
イスの下から何人も出てきた…なんてこともありました。


 私の経験で一番厳しいな〜、と痛感したのが、ゲームが完成しなくて、
「半年間一切休みなし」の状態のときでした。


 考えてみてください。一年の半分、休みなしです。

 「このまま、一生この状態が続くのだろうか?」

 という、諦めにも似た妄想をしたりしましたね。


 サービス残業は、毎日1〜2時間は、当然のごとくしていました。
 社風というか、業界の空気というか、それをしようよ、という感じが
漂っています。


 みんながみんなそれを普通にしていたかというとそうではなく、
サービス残業しろというの暗黙の空気を嫌っている人は当然いますし、
逆に好きで会社に泊まっている人もいました。


 結局のところ、こうした仕事に対する姿勢は、日本人の責任感に対する
「気質」が大きく関係しているように思います。


 仕事に責任(Response + Ability:返答する能力)感があるからこそ、
徹夜もするしサービス残業もします。

 またゲーム業界の場合は、好きだからこそできる、という面もあります。


 ただし、それはアルファやベータ、マスターなどの期限の前に顕著に
なる状況です。


 ゲーム業界であっても、どういうふうに普段の生活を送りたいか、
ということについては多様なので、会社にいて仕事に集中したいという人も
いれば、仕事が終わってからの時間も大事にしたい、という人もいます。


 そこはそれぞれの考え方であり、ちゃんと主張をすれば、人に迷惑を
かけない限り、だいたいは受け入れられます。


 仕事の都合と、プライベートの都合の調整は、その人の
バランス感覚次第です。


●給料はどうなのか?

 会社にもよりますが、ゲーム業界はほかの業界と比べると少ないと
思います。


 まともに貯金できないレベル、と言ってもいいでしょう。


 年収は、200〜400万の範囲内だと思います。


 最近は改善されていると思いますが、私のときは、新卒で家から
通っている人は月収16万はザラでした。

 月収16万でボーナスなしとすると、年収224万ですね。


 ただし、スタークリエイターレベルになると、全然違います。

 ある程度の中堅から、大規模な会社は、役員クラスなら、
月収80〜100万、ディレクタークラスで月収50万ほどでしょう。


 スクウェア・エニックスや、任天堂のスタークリエイターはもっと
多いでしょうし、大手の超大作のマスターアップ時には、
マスターアップボーナスとして、400万のボーナスがついた、
という話も聞きます。

(今は2004年と比べて産業規模が2/3になったので、
減っているはずです)


 ゲーム業界は、正直言って仕事は楽しいことが多いです。


 やはりクリエイティヴな仕事だけあって、ゲームが出来てくると
「おおっ!! できてきた!!」と、ワクワクします。


 だからこそ、その分安くても働く人が大勢いるので、
給料は少なめになっているのでしょう。


 ゲーム業界に入る人は、終業後の時間ではなく、仕事の時間を
楽しめる人のほうが合っています。


 なにせ、1日の時間を仕事の時間が圧倒的に占めますから。


●離職率はどうなのか?

 離職率はそんなに高くはありません。

 やはり仕事が楽しい、という影響が強いのでしょう。


 離職の原因はやはり人間関係が多く、その次に給料、
職場環境がくるのではないでしょうか。


 やめていく人には、同じ環境で仕事をするよりは、別の職場に
言って違うスキルを身につけたい、という人もいますし、
給料に満足できないから、会社を移って給料を上げたい、という
人もいます。


 給料に関しては上司や社長に直談判してあげてもらう人も
多いです。今の時代、基本給アップは基本的に望めません。


 それに諦めている人は、会社を移って給料大幅アップを
狙う人もいます。


 実際私は会社を移ったことで、8万円ほど上がったときも
あります。


 だからといって会社を移れば給料が上がるのか! という風に
思ってはだめですよ(笑)。


 もちろん能力や、そのときに欲しい人材か、などの複合的な
理由で、給料は決まります。



●年齢についてはどうなのか?

 ゲーム業界は若い人たちの多い業界です。

 20代前半、後半の人たちで占められています。


 古い会社には30代、40代の人ももちろんいます。

 その人たちは経験を買われているわけですが、新しい技術に
関してはやはり若い人たちのほうが吸収力があるので、
中年層の人たちは総合力、人間力、管理能力を主に発揮する
ポジションについていることが多いです。


 プログラマは「30歳限界説」などとよく聞きますが、
そんなことはないです。何歳でもできますし、実際30代後半、
40歳の人がメインで仕事をしているところが大半なのでは
ないでしょうか。


 ただ、体力的な衰えはありますので、あまり徹夜を連続で、
というのには向きませんね。


 なので、全体の高度なシステム技術は手練のメイン、
枝葉の量をこなす作業は若手、という役割分担になっている
ところが多いと思います。



 次回はゲーム業界の仕事について書きます。


 感想はこちらへどうぞ。
 http://www.n2gdl.net/reviewform/reviewform.html

(続く)


───────────────────────────────────
■「その質問に答えるぜ! ぶったぎりQ&A!」

http://www.n2gdl.net/topics/topic006/

───────────────────────────────────
ゲームのしくみ ラインナップ
───────────────────────────────────

 あなたも創作活動で食べていく道を考えてみませんか?

■個人ゲーム開発で暮らすための5ステップ
http://www.n2gdl.net/bookshop/indy/index.html

───────────────────────────────────
■セットパッケージ

 本屋には置いていない、サイトでだけ売っている情報です。

 「高密度の気づきがある!」と好評です。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist

●ゲームデザイナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論

●プランナーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−

●デベロッパーズセット
・Gamedesign tips48
・宮本茂論
・ゲーム仕様書の書き方−基礎編−
・ゲーム企画書の書き方−基礎編−
・プログラムの達人1〜3セット

 興味のある方は、以下のURLよりどうぞ。

http://www.n2gdl.net/bookshop/gametips48/gametips48_2.htm#setlist


それぞれ単品でも購入できます。
詳しくはサイトにて。

http://www.n2gdl.net/


■濃密TIPSレポート

■セコンド・メソッド

●SECOND METHOD:「チェイン・リアクション・フロー」
「ハマるゲームデザイン、基本中の基本」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/chain.html

●SECOND METHOD:「レベル・コンフリクト・フロー」
「レベルデザインがゲームを制する!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/conflict.html

●SECOND METHOD:「カウントダウン・フロー」
「ゲームを盛り上げるための流れ」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/countdown.html


■エモーショナル・ゲームデザイン

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「Don't think feel」
「考えるな、感じるんだ!」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/dontfeel.html

●エモーショナル・ゲームデザイン:発想法「状況逆算発想法」
「プレイヤーになってほしい状態」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/situation.html

■プランニング

●企画書の書き方「ゲームの面白さを確実に伝える方法」
「採用したい企画書」
http://www.n2gdl.net/bookshop/tips/plan_kakujitsu.html


───────────────────────────────────
■バックナンバー
───────────────────────────────────
 バックナンバーはこちらで見ることができます。

http://www.n2gdl.net/magazine/index.html
───────────────────────────────────
■編集後記
───────────────────────────────────

 ゲームと関係ないのですが、アルバイトしてくれる人を
募集しています。


 どういう仕事かというと、「面白い動画を集めて、コメントを書く」
という仕事です。


 え? そんな仕事があるのかって?

 それがあるんです。


 報酬は、応相談。

 作業時間は柔軟性あり。

 応募はこちらから件名「面白い仕事」として、


氏名:

年齢:

現在のお仕事:

を書いて送ってください。

info@n2gdl.net

まで、どうぞ。


 毎日、ネタサイトをチェックしている人なんかは、楽かもです。


 ということで、また次回! YES!

━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
●お問い合わせ・感想はinfo@n2gdl.netまで

■発行・編集:ゲームのしくみ研究委員会

■COPYRIGHT (C) 2006 N2INTERACTIVE JAPAN co.,ltd.

■URL:http://www.n2gdl.net

このメールマガジンは『まぐまぐ!』 http://www.mag2.com/ を利用して
発行しています。配信中止はこちら http://www.n2gdl.net/
 (今まで読んでくださってありがとうございました!)

■無断転載は禁止いたします。
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━

BACK


COPYRIGHT (C) 2003 STUDIO N2LAB. SOLE PROPRIETORSHIP. ALL RIGHT RESERVED.
webmaster info@n2gdl.net